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Hombres lobo de castronegro 4 6 2873

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Creado por:
#1
09 Feb 18
Esta parrafada la he tomado de otro máster y he modificado lo justo para que no sea igual, y se pueda aplicar a cualquier lugar. El juego original, creo que lleva las cartas del juego, y ayuda para quienes quieran jugar y no sepan bien como desarrollar el juego. El tiempo de cada partida depende de cada grupo o el modo en el que se juegue (no es lo mismo en persona o chat, que por foro por ejemplo).

Bienvenidos al mundo en el que la mayoría manda, y los más oscuros pensamientos salen a la luz (de la luna).

Hombres loho de castro negro es un juego en el que los jugadores deben tratar de discutir y convencer a los demás de que "no son lobos". Hay dos fases de juego. Día en el que todos podréis hablar, defenderos o culpar, para al final de todo llevar a cabo vuestra votación (según se decida) y Noche (en la que los lobos y los poseedores de poderes podrán actuar libremente). El narrador hará de árbitro y anunciará cuando empieza cada fase del juego, y anuncia quien ha muerto o si no hay muertes.

Hay dos bandos en el juego, ALDEANOS y LOBOS, quien gana dependerá de como avance la historia.

Los LOBOS están infiltrados entre los ALDEANOS, y cada noche, elegirán a cuál de ellos devoran para eliminarle del juego.

Al amanecer, en la fase de día, se desvela a quién han eliminado y cuál era la identidad de la víctima y comienza un debate entre los presentes donde tratarán de argumentar y deducir, acusarse y defenderse y eliminar a quien consideren que es lobo, para intentar sobrevivir. Tras votar, quien ha obtenido el número mayor de votos, será el elegido por los lugareños para ser ejecutado y se sabrá si era lobo o si han expulsado por error a uno de los suyos. 

Este no es un juego individual: Si gana tu bando, ganas tú. Por tanto, las estrategias que permitan que sea tu equipo (aldeanos o lobos) el que gane, serán fundamentales para alzarse con la victoria (incluso si has sido eliminado si tu equipo sale ganador estás incluido en dicha victoria.).

ROLES ESPECIALES

Hay personajes a los que el azar les ha dado algunas ventajas extra: Poderes o roles que también esconden en secreto (no tiene gracia si cada quien dice que rol SECRETO tiene) y que serán de gran ayuda frente a los lobos. Cada uno de estos personajes tiene una escena especial privada, donde puede escribir y comunicarse con el director de juego, sin riesgo a ser desvelado. 

LA VIDENTE

En un grupo donde nadie sabe quién es quién tener información del rival es extremadamente útil. La vidente puede cada noche elegir a un lugareño y el narrador le revelará qué carta le ha tocado. Será importante cómo maneje esa información de cara a que los aldeanos venzan.

LA BRUJA

Otro de los roles más importantes para ayudar al grupo de aldeanos es ser la bruja: Pese a sus terribles artes juega al lado de los humanos frente a los lobos. Cada noche le será revelado a quién han elegido los lobos para matar y puede salvarlo, usando una pócima de salvación. Puede salvarse a sí misma. También tendrá otra pócima de destrucción con la que podrá destruir a otro jugador de quien sospeche que juega en el bando contrario. Las pócimas pueden ser usadas de manera independiente pero solo se dispone de una por partida.

EL LADRÓN

Al empezar el juego, siempre hay dos roles más que jugadores por lo que dos, de manera azarosa, se quedarán sin repartir.  El ladrón elegirá entre estas dos cartas para jugar de manera secreta ya que aunque su carta se levante, lo único que verán los demás es que es el ladrón. 

EL CAZADOR

Alguien no tiene buen perder y si muere se llevará a otro por delante, tratando de acertar a un lobo para que su grupo de aldeanos logre alzarse con el triunfo. 

EL ANCIANO (combinado con “el chivo expiatorio") 

El anciano se las sabe todas y dispone de dos vidas por lo que podrá escapar de la parca, le maten de la manera que sea. Eso sí, siempre que haya un empate en la asamblea de lugareños podrá decidir quién es eliminado pero perderá una vida. 

LA PUTA (entiéndase el poder de estas en una época antigua XD)

Este jugador cada noche puede acostarse con uno de los lugareños. El elegido estará a salvo en el lupanar de ser devorado por los lobos o ejecutado por los lugareños la mañana siguiente. Eso sí, no podrá participar de la reunión pero sí le llegará lo que allí ocurre. (Podrá leer la escena pero no escribir de continuo ni votar)  Este  seguro de vida no puede ser usado dos veces seguidas con el mismo personaje ni, desgraciadamente, sobre sí misma.  Además, si la puta se acostara con uno de los enamorados, será automáticamente eliminada.

EL CELESTINO (Cupido y tonto del pueblo)

Esta habilidad permite a su poseedor, al principio de la partida, elegir a dos de sus compañeros (pudiendo ser él mismo uno de ellos) y convertirles en LOS ENAMORADOS (ver más abajo) 

Además de esto, él elegirá a qué compañero profesa devoción. Si este compañero en el que se ha fijado muere antes que él, podrá adquirir el rol que tenía, ocupando su papel incluso si era un lobo. 

EL PERRO

Uno de los lugareños estaba a punto de transformarse en Lobo cuando empezó la partida. De momento juega en el bando de los aldeanos pero dependerá de que el alcalde le alimente cada día o sucumbirá a su ansia de sangre y se tornará Lobo. (ver más abajo) 

EL CUERVO

Es lo que tiene votar con trozos de pan, alguien puede tener un cuervo y modificar las votaciones. El poseedor de esta carta puede hacer una vez por partida una de las siguientes acciones: 

- Cambiar el voto de un personaje a otro. Ha de hacerlo antes de que terminen. 

- Cambiar la manera de votar que haya decidido el alcalde

- Quitar a un alcalde electo y que este tenga que dimitir y decidir a quién pone

Todos los poderes del cuervo se anulan si él mismo es alcalde.

LOS ENAMORADOS 

Dos personajes han sido unidos por el celestino y comparten ahora un amor invencible y una escena privada donde poder desarrollar una estrategia común ya que, no podrán votarse entre ellos y si uno de los dos es eliminado, lo hará el otro. En el caso de que se hubiera unido accidentalmente a un Lobo y a un Aldeano, los dos formarán un tercer equipo independiente de todos y que sólo se alzará con la victoria si consiguen acabar con todos los demás. 

EL INFECTO JEFE DE LOS LOBOS

Uno de los cuatro lobos tiene un poder determinante. Una de las noches puede decidir que no se asesine a nadie y en su lugar él podrá tentar a quien elija para que se pase al bando de los lobos (sin que el tentado sepa de quién está recibiendo tan oscura oferta) Si acepta sustituirá su carta por la de lobo y pasará a jugar al bando contrario. Si no lo acepta podrá tentar a un segunda persona pero si también lo rechaza se perderá la oportunidad de hacer un nuevo lobo y no se matará además a nadie. Este don se pierde si muere el infecto jefe de los lobos. 

OTROS ROLES QUE NO SON ELEGIDOS POR EL AZAR Y DINÁMICAS ESPECIALES. 

EL ALCALDE

Nada más empezar el juego, los lugareños elegirán al Alcalde en funciones de Castronegro. Este tendrá varios poderes otorgados en democracia por su pueblo: 

- Su voto siempre vale doble y en caso de empate, si el Anciano no sigue vivo, decidirá quién muere. 

- Tiene la importante misión de asegurarse que el perro no se transforme en lobo.  Para ello tendrá siempre qe decir siempre a la hora señalada al principio de cada jornada, indicando que ha dado de comer al perro los huesos del último ejecutado por la aldea. Si postea fuera de hora, el perro no será alimentado y se transformará en Lobo.

Cuando finaliza el día y empieza la noche.

El alcalde ha de decir la frase: "He dado de comer los huesos de X al perro" (donde x será el nombre del último ejecutado) 

Es fácil dar por supuesto que se ha alimentado al perro, pero es una tarea importante para los aldeanos, fallar en esta tarea, puede llevar a la confusión de que el alcalde sea un lobo, o al revés un alcalde muy fiable podría llegar a ser un lobo camuflándose lo mejor posible.

Tendrá que decidir también (escuchando o no a su pueblo) de qué tipo serán las votaciones o se resolverán por azar dando prioridad a las que aún no hayan salido. 

VOTACIONES

Hay cinco tipos de votaciones para expulsar. Ninguna votación puede ser usada más de dos veces consecutivas 

1. Pública: Cada persona escribe en público a quien vota. Una vez dicha su elección ya no se puede cambiar (para evitar problemas y si nadie quiere votar primero el alcalde dirá en que orden votan).

2. A barullo: Cada persona escribe a quien vota pero puede cambiar de opinión tantas veces como quiera. Solo contará como voto lo último que haya escrito antes de la hora señalada. (El alcalde dará por finalizada la votación y preguntará por el orden que quiera, si alguien quiere cambiar su voto o lo mantiene).

3. Privada: Cada persona manda al director en privado su voto y sólo al final se sabrá quién votó a quién.

4. Secreta: Nunca se sabrá quien votó a quien, solo el resultado de la votación. Es una jugada arriesgada y que puede favorecer a los lobos o buscar protege la identidad de quienes tengan información sobre ellos).

5. Moción de confianza: Todos los lugareños dicen de manera secreta de 1 a 3 jugadores en los que confían. Entre aquellos que no haya confiado nadie el Alcalde elegirá quién es eliminado. Si el líder no obtiene ningún voto de confianza será él quien automáticamente se inmole

Independientemente de la votación, cada persona puede acusar o defenderse. Puede haber rondas de acusación, lo que la asamblea y su alcalde vayan decidiendo, pero siempre tendrá que votar antes de la hora señalada o automáticamente tendrá un voto para sí mismo.

-------

La media de lobos jugadores suele ser 1 cada 5 personas, esto implica que una partida normal sea de 20 personas, 4 lobos y 16 aldeanos.

Si juegan menos personas, pueden repartirse los roles importantes entre quienes jueguen, pero no creáis que ser aldeano sin poder es inútil, el juego trata de hacer ganar a tu grupo, por lo que convencer a todos de que eres importante también es parte del juego, como los roles son secretos, un aldeano sin poder puede ser clave para dar la victoria a los humanos.
Es la isla de la eternidad,
donde no florecen los árboles,
Es un mundo de perdición,
Donde inocentes muñecos mueren,
Donde la felpa lucha por su vida,
Donde nadie decide su suerte,
solo escogen si luchan un nuevo día.
#2
14 Feb 18
Llevo jugando a este juego muchísimo tiempo, de mis favoritos en campamentos y escuelucas...brutal
[Imagen: 9tP97yd.jpg]
[Imagen: UYmbk4m.jpg]
#3
14 Feb 18
No hace mucho que he jugado a este juego y me encanta, además que lo jugaba de pequeña solo que con otro nombre
    [Imagen: H6pK0Wn.png]

 
#4
07 Aug 20
que buen tema
#5
24 Oct 20
Cabe añadir que si te interesa, y para que hayan más jugadores con rol, hay añadidos en versiones posteriores, "el lobo vidente" se añade como 5o lobo cuando se juega esta versión para compensar nuevas bonificaciones de los aldeanos, no puedo decir exactamente las cartas (he jugado versiones bastante complejas en la que al máster se le va la olla a lo grande y he de admitir que mola), algunas serian "el vidente de auras" que ve solo si eres bueno o malo, una subversión del cazador, que le permite matar a un jugador (solo mientras vive), el nigromante que puede resucitar a 1 caído, o el medium que puede hablar con los muertos por mencionar algunos.

En realidad se puede añadir cualquier locura y roleado en cualquier medio, un HLDCN basado en cualquier anime por ejemplo, o crear con este método tu propio Battle Royal.

Incluso he jugado alguno en el que cada persona escoge su propio poder de superhéroe, y deben matar a 4 villanos que hacen ver que tienen superpoderes,en esta se quita rol adivinatorio, pues se trata de descubrir a 4 farsantes que dispondrían de "x objeto" que solo funciona si se dan algunas condiciones.

La variedad puede ser enorme detrás de este juego Sonrisa
Es la isla de la eternidad,
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Donde la felpa lucha por su vida,
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solo escogen si luchan un nuevo día.
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