Hace unos dias estaba leyendo un escrito bastante interesante sobre los juegos de rol en japon y he decidido compartirlo tambien con la comunidad. El articulo en cuestion es del Doctor Rodrigo Garcia Carmona y analiza la pespectiva y la peculiar evolucion de ellos para adaptarse a la cultura japonesa. Hay detalles muy interesantes como que alli esta mas popularizada la venta de extractos de partidas jugadas(replays) que manuales en si que para jugar. De hecho, tengo constancia de que la famosa serie "Record of Lodoss War" esta inspirada en uno de esos replays. Tambien me ha sorprendido bastante las peripecias que hacen los japoneses para quedar y mover los dados con sus amigos, ya que el estilo de vida japones es mucho mas estresante y opresivo. Debo reconocer que el articulo es largo, pero es tan largo como apasionante.
En fin, sin mas preambulos, os dejo el articulo, cuya fuente original podeis encontrar aqui.
Introducción
Japón es un gran desconocido en lo que a los juegos de rol respecta. Más o menos todos tenemos una idea de las cosas que se publican en Inglaterra, Francia o Alemania sobre nuestra afición, y no hablemos ya de los EEUU. Pero se ha escrito muy poco sobre la forma de jugar al rol que se tiene en este exótico país, famoso por sus bizarradas y su forma tan particular que tiene de ver las cosas.
El objetivo de este artículo es poner remedio a esto, ofreciendo una visión superficial de la forma que tienen en el país del sol naciente de entender los juegos de rol.
TRPGs
Los libros y los dados
Replays
Jugando al rol en karaokes
Convenciones
El desembarco de occidente y el crudo invierno
Como ya comenté, el primer juego de rol en llegar a aquellas tierras fue, como en España, la caja roja de Dungeons & Dragons, que desde entonces se ha convertido en uno de los juegos de rol más populares del país. A su estela hicieron su entrada en Japón una avalancha de juegos, entre los que se encontraban Traveller, Tunnels & Trolls, Advanced Fighting Fantasy, Rolemaster, Runequest, La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos (MERP), Mechwarrior, Dragon Warrios, Stormbringer, Warhammer Fantasy Roleplay, James Bond 007, Cyberpunk 2020, Shadowrun y la mayoría de la familia de Mundo de Tinieblas. Amén de muchos otros más
Vamos, un poco como en España. Tuvieron una época, que coincidió con la que nosotros llamamos la "edad de oro", en la cual se tradujeron al japonés un gran número de juegos. Era un pasatiempo en alza y, como toda novedad, despertaba cierto interés.
Con todo, unos cuantos juegos, los más populares, continuaron publicándose en japonés, aunque con un ritmo mucho menor. Estos pocos TRPGs acabaron convirtiéndose en los clásicos, y hoy en día son los más jugados de entre los juegos occidentales en japón.
El más importante es, como cabría esperar, Dungeons & Dragons, que vio traducidas al japonés todas las ediciones posteriores desde la 1ª hasta la 4ª (la 5ª no ha sido traducida a ningún idioma de forma oficial).
A parte de Dungeons & Dragons y Pathfinder, también son especialmente populares en japón tres juegos: La Llamada de Cthulhu, Warhammer Fantasy Roleplay y GURPS. A éstos les siguen, aunque tampoco muy de cerca, Runequest y los juegos de Mundo de Tinieblas (el antiguo).
Con todo, el ritmo de publicación de juegos occidentales en japón es muy bajo hoy en día. Los dos juegos más recientes de este tipo editados allí son la 4ª edición de Dungeons & Dragons, y la 2ª edición de Warhammer Fantasy Roleplay. Además de esto hay una línea más o menos activa de La Llamada de Cthulhu, que de vez en cuando saca suplementos, pero nada más. Por último, ICE sacó un par de traducciones de HARP y Rolemaster al japonés, pero con su reciente debacle no puede esperarse gran cosa de ellos.
Como veis, salvo contadas excepciones, la edición de juegos de rol occidentales en japón es prácticamente nula y está plagada de líneas muertas.
F.E.A.R. y el renacer de la primavera
Pero este invierno no iba a durar para siempre. En 1999 la situación cambió radicalmente, comenzado una época llamada "primavera", que duró hasta el año 2002. La primavera se caracterizó por la aparición de una compañía, más bien un grupo creativo, que consiguió revitalizar el mundo de los juegos de rol en japón: F.E.A.R. (Far East Amusement Research).
Este TRPG plantó una semilla que acabaría germinando en el trienio 1999-2002, periodo en el que F.E.A.R. editó no menos de 7 juegos de rol, entre los que se encontraban los muy influyentes Alshaard y Double Cross. Todos ellos creados en Japón.
Acababa de nacer en el país del sol naciente una industria autóctona de juegos de rol, con una salud y una creatividad envidiables. Habían dado la espalda a los viejos de juegos occidentales y abierto un nuevo camino. Es curioso como los japoneses, a su manera, estaban llevando a cabo una revolución en el mundo del rol en cierto modo parecida a la que se estaba produciendo en otras partes del mundo por las mismas fechas. Y ninguna de las dos conocía de la existencia de la otra.
Es cierto que existían juegos de rol diseñados en japón antes de la llegada de F.E.A.R., pero no eran muchos y los pocos que había (como la primera edición de Sword World) eran poco más que ligeras modificaciones de juegos occidentales o mezclas de otros juegos ya existentes, lo que hoy en día algunos llamarían Fantasy Heartbreakers.
El largo verano
Tras esta primavera llegó un verano que continúa hasta la fecha, sin visos de que un otoño vaya a comenzar pronto. Otras compañías, especialmente SNE y Adventure Planning Service, siguieron por el camino que F.E.A.R. había abierto y publicaron gran cantidad de material nuevo, en especial de producción propia. Tanto es así que en Japón hoy en día se publican entre 5 y 6 veces más material de origen nacional que extranjero.
A continuación os pongo unos ejemplos de este tipo de material. En primer lugar, un manual para aprender a jugar a Dungeons & Dragons:
Un suplemento para GURPS:
Y esto, aunque no os lo creáis, es un replay de La Llamada de Cthulhu:
El estilo japonés
Pero, ¿cómo son los juegos de rol japoneses? La respuesta corta es "muy peculiares", pero la respuesta larga es un poco más difícil de explicar. En este artículo no voy a incidir mucho en todas las características que suelen exhibir los TRPG nipones , pero sí que voy a tratar unos cuantos puntos comunes que se repiten en la mayoría de ellos. La razón por la que no entro más en detalle en ejemplos concretos es porque quedaría un ensayo largo y aburrido.
Los juegos de rol japoneses son muy conscientes de que son juegos: Ésta es la característica más interesante (y también la más difícil de explicar), y por eso la he dejado para el final. Como también pasa en el mundo de los videojuegos, los japoneses no diseñan sus juegos teniendo en mente una especial preocupación por la "simulación de la realidad", sino que abandonan esta mentalidad y son plenamente conscientes de que lo que están haciendo es crear un juego. Como tal, las consideraciones "lúdicas", por decirlo de alguna manera, tienen siempre cierta precedencia con respecto a las demás. Para los seguidores del GNS, esto no quiere decir que sus juegos sean siempre "gamist", pero sí que tienden más a romper la 4ª pared o a pedir a los jugadores que utilicen mecánicas no afincadas en la realidad. Ejemplos de esto pueden ser el reparto de control narrativo, la estructuración de la sesión en escenas temáticas, el uso de recursos externos al juego, o directamente el metajuego.
Los juegos independientes y la Comiket
No podía terminar este artículo sin hablar de los juegos de rol independientes, o doujinshi, como se dice en japonés. Este fenómeno, el de la creación independiente, es enorme en Japón. Es especialmente famoso en el manga, aunque se da en muchísimas aficiones, entre ellos los juegos de rol.
La creación independiente en japón está a años luz de la que se da en España o cualquier otra parte del mundo.
Una muestra de ello es la Comiket (su nombre completo es Comic Market), un evento multitudinario que se celebra dos veces al año. Originario del mundo del manga (de ahí su nombre), la Comiket es una especie de convención a lo grande, en la que no hay ninguna empresa que monte un stand, sino que en su lugar son los aficionados los que, en sus propios puestos, ofrecen aquellos productos en los que llevan meses, o a veces años, trabajando.
Además, ese día los derechos de autor se van de vacaciones, ya que no importa que se usen personajes de un anime famoso o una novela de éxito, que nadie va a decir nada ni le va a parecer mal. Lo mismo te puedes encontrar un suplemento de GURPS para jugar con los ninjas de Naruto como un juego de rol ambientado en la Fundación de Asimov. Todo vale. Y, si hago caso a los rumores que me han llegado, se ha llegado a ver incluso un juego publicado en pergaminos tradicionales japoneses.
Para terminar
Espero que este breve paseo por el mundo de los juegos de rol japoneses haya sido de vuestro agrado. Para terminar, aquí os dejo un vídeo en el que hablamos del manga y los juegos de rol en el Expomanga 2013. En la charla, hecha posible gracias al Consejo Friki, participamos +Alfredo Prieto Jimenez, +Jorge González Robles, +José Manuel Palacios y vuestro humilde servidor.
[Video: ]
Además, si el tema os interesa, quizá queráis echarle un ojo a Ryuutama, juego que hemos traducido al español y cuya publicación es inminente. De hecho, Ryuutama es uno de esos juegos editados por su propio autor; Atsuhiro Okada-san, un Director de Juego "profesional", que dirige partidas de rol a los visitantes de la cafetería de juegos Daydream Cafe.
En fin, sin mas preambulos, os dejo el articulo, cuya fuente original podeis encontrar aqui.
Introducción
Japón es un gran desconocido en lo que a los juegos de rol respecta. Más o menos todos tenemos una idea de las cosas que se publican en Inglaterra, Francia o Alemania sobre nuestra afición, y no hablemos ya de los EEUU. Pero se ha escrito muy poco sobre la forma de jugar al rol que se tiene en este exótico país, famoso por sus bizarradas y su forma tan particular que tiene de ver las cosas.
El objetivo de este artículo es poner remedio a esto, ofreciendo una visión superficial de la forma que tienen en el país del sol naciente de entender los juegos de rol.
TRPGs
Lo primero que llama la atención es el nombre que tienen allí los juegos de rol: TRPGs. El significado de las tres última siglas es fácil de adivinar, role playing game, juego de rol en inglés. La "T", sin embargo significa table talk, es decir, que se juegan hablando y en una mesa.
Al igual que en España, tuvieron una adopción tardía, ya que el primer juego de rol editado en japonés fue la caja roja de D&D, a mediados-finales de los 80.
Sin embargo, no anduvieron tan retrasados en adoptar otro tipo de entretenimiento: los videojuegos. Y entre ellos resultó ser especialmente popular uno de origen occidental llamado Wizardry. En este videojuego, uno de los primeros juegos de rol para PC y todo un clásico, se exploraban mazmorras en primera persona tomando el control de un grupo de 6 aventureros, y usaba un sistema de juego prácticamente calcado a las primeras ediciones de D&D.
Por tanto, el primer contacto que tuvieron la mayoría de los japoneses con los mecanismos de un juego de rol fue a través de una pantalla de ordenador, y no de un libro. Esto tendrá cierta influencia también en muchos de sus diseños autóctonos, pero trataremos ese tema más adelante.
Puede chocar el hecho de que para ellos los RPGs "a secas" sean los videojuegos de rol, mientras que para referirse a los juegos de rol propiamente dichos utilicen una variación de este término. No sorprende tanto cuando uno se da cuenta de cuándo y cómo aterrizaron en Japón los juegos de rol.
Al igual que en España, tuvieron una adopción tardía, ya que el primer juego de rol editado en japonés fue la caja roja de D&D, a mediados-finales de los 80.
Sin embargo, no anduvieron tan retrasados en adoptar otro tipo de entretenimiento: los videojuegos. Y entre ellos resultó ser especialmente popular uno de origen occidental llamado Wizardry. En este videojuego, uno de los primeros juegos de rol para PC y todo un clásico, se exploraban mazmorras en primera persona tomando el control de un grupo de 6 aventureros, y usaba un sistema de juego prácticamente calcado a las primeras ediciones de D&D.
Por tanto, el primer contacto que tuvieron la mayoría de los japoneses con los mecanismos de un juego de rol fue a través de una pantalla de ordenador, y no de un libro. Esto tendrá cierta influencia también en muchos de sus diseños autóctonos, pero trataremos ese tema más adelante.
Se dice que en Japón prácticamente todo el mundo lee algún tipo de manga. Esta afirmación, que es más o menos cierta, esconde tras de sí un hecho muy importante, y es que Japón posee una de las mejores cadenas de distribución de libros (todo tipo de libros) del mundo. Ya sea un periódico, un manga o un libro en el sentido más tradicional, allí es tremendamente fácil conseguir acercarlo a un posible comprador, independientemente de si éste se haya en Tokio o en un pequeño pueblo perdido en las montañas.
Y a pesar de esto es relativamente fácil conseguir juegos de rol, porque no dejan de ser libros, y siguen los mismos canales de distribución.
Otro tema muy distinto son los dados. Si encontrar libros de rol es fácil, conseguir dados es una tarea harto complicada. No los traen las librerías, y para jugadores que no vivan en grandes ciudades puede ser casi imposible conseguirlos. Los únicos dados de fácil acceso son los de 6 caras, porque se utilizan en muchos juegos de azar más tradicionales. Y más concretamente una variedad de este dado más típica de la zona, en la que la cara del "uno" tiene un enorme punto rojo, similar al sol naciente de su bandera.
La consecuencia de esto es que en Japón no muchos juegos desarrollados localmente usan dados que no sean de 6 caras. De hecho, la primera edición del primer juego de rol japonés, el Sword World RPG (ソード・ワールドRPG), no era más que un clon de D&D que había cambiado todos los sistemas para usar dados de 6 caras.
Esto tiene, por supuesto, su repercusión en la industria de los juegos de rol. En Japón, como en el resto del mundo, los juegos de rol no son una afición muy popular, diría que aún menos que en España. Hay un número considerable de jugadores de rol, eso es cierto, pero sólo debido a la enorme densidad de población de las islas. De hecho, entre la población en general, los TRPGs son algo desconocido. Mientras que en nuestro país, si preguntas a cualquiera que pase por la calle lo que es un juego de rol, la mayoría sabrá decirte algo (aunque sea malo...), allí muy poca gente conoce el término. O si lo hace, pensará que les hablas de un videojuego.
Y a pesar de esto es relativamente fácil conseguir juegos de rol, porque no dejan de ser libros, y siguen los mismos canales de distribución.
Otro tema muy distinto son los dados. Si encontrar libros de rol es fácil, conseguir dados es una tarea harto complicada. No los traen las librerías, y para jugadores que no vivan en grandes ciudades puede ser casi imposible conseguirlos. Los únicos dados de fácil acceso son los de 6 caras, porque se utilizan en muchos juegos de azar más tradicionales. Y más concretamente una variedad de este dado más típica de la zona, en la que la cara del "uno" tiene un enorme punto rojo, similar al sol naciente de su bandera.
La consecuencia de esto es que en Japón no muchos juegos desarrollados localmente usan dados que no sean de 6 caras. De hecho, la primera edición del primer juego de rol japonés, el Sword World RPG (ソード・ワールドRPG), no era más que un clon de D&D que había cambiado todos los sistemas para usar dados de 6 caras.
Uno de los conceptos más originales del mundo de los juegos de rol en Japón, y que no he visto en ningún otro sitio, es el de los replays. Un replay (que se puede traducir como "repetición de la partida") no es más que una transcripción de una partida de rol.
Un curioso hecho, apócrifo, porque no he conseguido más confirmación a parte de un "me han dicho que...", es que los autores del replay ofrecieron a TSR publicar el mundo de Lodoss como escenario de campaña para AD&D, oportunidad que en la empresa rechazaron. Al final Lodoss acabó siendo el entorno de campaña más famoso del juego de rol autóctono más popular en japón, Sword World RPG, del que ya he hablado antes (y lo que nos queda por hablar).
Es algo muy similar a las partidas de ejemplo que utilizan muchos juegos de rol para enseñar a jugar o aclarar reglas especialmente complejas, como los combates. En ellos se indica, a modo de guión de teatro, cuando está hablando cada personaje jugador, además del director de juego, y qué dice y hace exactamente.
Estos replays la mayoría de las veces no sólo incluyen el diálogo de los personajes, sino también el de los jugadores. También suelen contener, habitualmente entre paréntesis, frases como "risas", "lloros" o incluso emoticonos como "^_^" para transmitir emociones, tanto de los personajes como de los jugadores, Director de Juego inclusive.
A continuación tenéis dos ejemplos que ilustran cómo es un replay, extraídos del juego Maid RPG:
- Rie: ¡Venga! ¡Vamos a jugar! Estamos aquí para atormentar... digo... ¡servirte!
- Tomoe: Cálmate un poco, Rie. ¿Por qué no dejas al Director de Juego que avance un poco la historia? (sonríe)
- Director de Juego: ¡VENGA, empecemos! La partida se va a desarrollar en la época actual, en una mansión a las afueras de alguna parte.
- Parece que por fin comienza la partida...
- Kana: Ahhh. (Se cae, e intenta detener su caída. Su Voluntad es 3, así que recibe 4 de Estrés.)
- Director de Juego: Kana intenta detenerse, pero la comida que con tanto amor preparó para todos se esparce a los cuatro vientos, por todo el pasillo. Es bastante impactante, la verdad. Además los sandwiches están cubiertos de té helado.
- Rie: Dios. Has dejado el pasillo hecho un desastre. Kana, ¿seguro que eres una sirvienta?
Las reglas del juego y las tiradas realizadas aparecen en algunos casos, pero no siempre, ya que el objetivo de los replays no es necesariamente enseñar el reglamento de un juego (aunque algunos lo hacen), sino simplemente servir de entretenimiento.
Ahí se encuentra la principal gracia de los replays, que su enfoque en muchos casos es entretener por sí mismos. Aunque muchos juegos de rol los incluyen en el propio manual (llegando a ocupar incluso la mitad del mismo), la gran mayoría se venden a parte. De hecho, tienen un éxito asombroso entre el público, que compra volumen tras volumen de largas sagas que se extienden durante años. Auténticas campañas.
Son tan populares que venden más copias que los juegos de rol en sí mismos. Es decir, que en Japón hay más lectores de replays que jugadores de rol. Aunque tampoco pensemos que es una diferencia muy grande. No es un ocio masivo, pero sí que es un hecho a tener en cuenta.
Son una puerta de entrada muy importante en la aficción, y varias personas famosas confiesan haber conocido el hobby, lo practiquen o no, gracias a estos replays.
Especialmente conocido es el caso de Lodoss no Senki (ロードス島戦記), conocido en occidente como Record of the Lodoss War (en español como Las Crónicas de la Guerra de Lodoss). Esta franquicia comenzó siendo uno de los primeros replays que existieron, contando la historia de un grupo de aventureros en una partida de D&D básico, que se prolongó durante los años, abarcando otros juegos como Tunnels&Trolls. Este replay tuvo tanto éxito que, además de ser el responsable de la expansión de lo que Japón se conoce como "fantasía occidental", dio lugar a una larga serie de novelas (por cierto, algunas traducidas al español), varios mangas, y tres series de anime, además de videojuegos.
Un curioso hecho, apócrifo, porque no he conseguido más confirmación a parte de un "me han dicho que...", es que los autores del replay ofrecieron a TSR publicar el mundo de Lodoss como escenario de campaña para AD&D, oportunidad que en la empresa rechazaron. Al final Lodoss acabó siendo el entorno de campaña más famoso del juego de rol autóctono más popular en japón, Sword World RPG, del que ya he hablado antes (y lo que nos queda por hablar).
He comentado antes que en Japón hay poca gente, en proporción, que juegue al rol, y aún menos que sepa lo que es. Esto no impide, sin embargo, que la aficción esté razonablemente unida y bien comunicada, mucho más que aquí.
Y también están los karaokes, una opción muy popular. Puede sonar extraño que uno vaya a un karaoke (especialmente con la imagen que tenemos de los karaokes japoneses) a jugar una partida de rol, pero si se piensa bien tiene su sentido. Disponen de salas insonorizadas y privadas, que se pueden alquilar por tiempo. Además están equipadas con micrófonos y tienen servicio de comida y bebida. No parece un mal sitio para jugar, la verdad.
La razón última de esto es la forma que tienen los japoneses de entender los hobbies. Para ellos una aficción es algo serio. Es habitual por allí que una persona escoja un hobby, o a lo sumo dos, y le dedique la mayor parte de su tiempo libre, entregándose a él con cierta intensidad. En el fondo de esto se encuentra el ritmo de vida que se estila en Japón, dónde es normal trabajar muchas horas y tener pocas vacaciones. Ya desde el instituto se organizan en asociaciones y clubes en los cuales practican su hobby elegido, ya sea un deporte o un pasatiempo algo más intelectual.
Vamos, que un hobby es algo importante. Y cuando eligen uno suele entregarse a él de forma más apasionada a lo que se suele ver por aquí, por lo que suelen estar mucho más dispuestos a hacer algún tipo de "sacrificio" o esfuerzo extra por su afición. Si a esto se le suma el hecho de que, debido al tamaño de sus casas, no suelen contar con un lugar propio para jugar, se produce como consecuencia un curioso fenómeno: la mayoría de los jugadores de rol japoneses hacen sus partidas fuera de su casa.
Los parques son una de las soluciones a las que recurren, pero no es la única. Como esta situación es relativamente normal (y no sólo para los juegos de rol, sino también para otras aficiones), existe en Japón una serie de establecimientos en los que se alquilan locales o habitaciones para desarrollar estos tipos de actividades.
Y también están los karaokes, una opción muy popular. Puede sonar extraño que uno vaya a un karaoke (especialmente con la imagen que tenemos de los karaokes japoneses) a jugar una partida de rol, pero si se piensa bien tiene su sentido. Disponen de salas insonorizadas y privadas, que se pueden alquilar por tiempo. Además están equipadas con micrófonos y tienen servicio de comida y bebida. No parece un mal sitio para jugar, la verdad.
Aun así, y a pesar de todos estos esfuerzos, a los Japoneses les resulta muy complicado juntarse para jugar una partida de rol, no digamos ya una campaña. Para paliar esta dificultad nacen lo que ellos llaman convenciones.
Ambos factores se dejan ver mucho en la filosofía de diseño de los juegos de producción japonesa. Vamos a analizar las diferencias en los juegos populares en Japón delimitando una serie de "épocas". Un juego no deja de ser hijo de su tiempo.
Estas convenciones, sin embargo, son muy diferentes de lo que nosotros u otro occidental pueden entender como tal. No tienen nada que ver con los grandes eventos como las GenCon, sino que se parecen un poco más a, salvando las distancias, eventos más pequeños como las jornadas de una asociación rolera.
Se realizan con cierta frecuencia, aproximadamente una vez al mes o cada dos meses, y son reuniones de jugadores que suelen durar todo un día, a veces dos, en las que lo aprovechan al máximo jugando al rol sin parar más que para comer o comentar la partida que acaban de finalizar. Son eventos muy organizados, con horarios fijos y tablas para apuntarse y participar. Ni que decir tiene que la gran mayoría de los jugadores se comportarán con mucho respeto y educación, porque es la forma de ser japonesa.
Dado que una parte muy importante de las sesiones se desarrollan en estas convenciones, hay dos aspectos de los juegos de rol que los japoneses disfrutan muy poco o nada: la creación de personajes y las campañas. En lo que respecta al primero de los casos, se recurre casi siempre a personajes pregenerados, sistemas con generación de personajes muy rápidas, o a traerlos hechos de casa. En el segundo, simplemente no se hacen campañas. En japón se juegan sobre todo "one-shots", partidas de una sesión.
Ambos factores se dejan ver mucho en la filosofía de diseño de los juegos de producción japonesa. Vamos a analizar las diferencias en los juegos populares en Japón delimitando una serie de "épocas". Un juego no deja de ser hijo de su tiempo.
Como ya comenté, el primer juego de rol en llegar a aquellas tierras fue, como en España, la caja roja de Dungeons & Dragons, que desde entonces se ha convertido en uno de los juegos de rol más populares del país. A su estela hicieron su entrada en Japón una avalancha de juegos, entre los que se encontraban Traveller, Tunnels & Trolls, Advanced Fighting Fantasy, Rolemaster, Runequest, La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos (MERP), Mechwarrior, Dragon Warrios, Stormbringer, Warhammer Fantasy Roleplay, James Bond 007, Cyberpunk 2020, Shadowrun y la mayoría de la familia de Mundo de Tinieblas. Amén de muchos otros más
Vamos, un poco como en España. Tuvieron una época, que coincidió con la que nosotros llamamos la "edad de oro", en la cual se tradujeron al japonés un gran número de juegos. Era un pasatiempo en alza y, como toda novedad, despertaba cierto interés.
Esta época terminó, más o menos como en el resto del mundo, a finales de los años 90. En ese momento empezaron a aparecer los juegos de cartas coleccionables que, junto con otros factores, tuvieron un efecto muy importante en las ventas de los juegos de rol. Éstos habían dejado de ser un boom y habían pasado a convertirse en una afición minoritaria más.
Con este parón llegó lo que los japoneses llamaron el invierno de los juegos de rol. Las traducciones de material extranjero se redujeron a un mínimo casi inexistente, ya que no había interés en ofrecer productos a un mercado que no los iba a comprar.
Con todo, unos cuantos juegos, los más populares, continuaron publicándose en japonés, aunque con un ritmo mucho menor. Estos pocos TRPGs acabaron convirtiéndose en los clásicos, y hoy en día son los más jugados de entre los juegos occidentales en japón.
El más importante es, como cabría esperar, Dungeons & Dragons, que vio traducidas al japonés todas las ediciones posteriores desde la 1ª hasta la 4ª (la 5ª no ha sido traducida a ningún idioma de forma oficial).
El gran rival de Dungeons & Dragons, Pathfinder, también es uno de los juegos más jugados en japón. Esto podría sorprender, teniendo en cuenta que este juego (a diferencia de D&D) no ha sido traducido del inglés, y es muy difícil que un japonés juegue a un TRPG que no esté en su idioma. Pero este fenómeno tiene una explicación sencilla. No es que los japoneses prefieran las reglas de la 3ª edición de D&D a las de 4ª o 5ª, sino que es simplemente un problema económico. La última edición de D&D requiere un gasto considerable para ponerse a jugar, que muchos japoneses no pueden (o no quieren) afrontar, mientras que las reglas para jugar a Pathfinder están disponibles gratuitamente, debido a su licencia, en un SRD, que sí se encuentra traducido al japonés.
Con lo cual se da el paradójico caso de que Pathfinder es uno de los TRPGs más jugados en japón, a pesar de que la gran mayoría de los que los juegan no poseen el libro ni serían capaces de entenderlo si lo tuvieran.
A parte de Dungeons & Dragons y Pathfinder, también son especialmente populares en japón tres juegos: La Llamada de Cthulhu, Warhammer Fantasy Roleplay y GURPS. A éstos les siguen, aunque tampoco muy de cerca, Runequest y los juegos de Mundo de Tinieblas (el antiguo).
Con todo, el ritmo de publicación de juegos occidentales en japón es muy bajo hoy en día. Los dos juegos más recientes de este tipo editados allí son la 4ª edición de Dungeons & Dragons, y la 2ª edición de Warhammer Fantasy Roleplay. Además de esto hay una línea más o menos activa de La Llamada de Cthulhu, que de vez en cuando saca suplementos, pero nada más. Por último, ICE sacó un par de traducciones de HARP y Rolemaster al japonés, pero con su reciente debacle no puede esperarse gran cosa de ellos.
Como veis, salvo contadas excepciones, la edición de juegos de rol occidentales en japón es prácticamente nula y está plagada de líneas muertas.
F.E.A.R. y el renacer de la primavera
Pero este invierno no iba a durar para siempre. En 1999 la situación cambió radicalmente, comenzado una época llamada "primavera", que duró hasta el año 2002. La primavera se caracterizó por la aparición de una compañía, más bien un grupo creativo, que consiguió revitalizar el mundo de los juegos de rol en japón: F.E.A.R. (Far East Amusement Research).
F.E.A.R. fue fundada en el año 1993, y se estrenó lanzando Tokyo NOVA, un tremendamente innovador juego de rol ambientado en un futuro cercano de estilo Cyberpunk. En este juego las profesiones de los personajes se correspondían con las cartas del tarot, y se jugaba utilizando una baraja de póker en lugar de dados (un año antes que el Castillo Falkenstein).
Este TRPG plantó una semilla que acabaría germinando en el trienio 1999-2002, periodo en el que F.E.A.R. editó no menos de 7 juegos de rol, entre los que se encontraban los muy influyentes Alshaard y Double Cross. Todos ellos creados en Japón.
Acababa de nacer en el país del sol naciente una industria autóctona de juegos de rol, con una salud y una creatividad envidiables. Habían dado la espalda a los viejos de juegos occidentales y abierto un nuevo camino. Es curioso como los japoneses, a su manera, estaban llevando a cabo una revolución en el mundo del rol en cierto modo parecida a la que se estaba produciendo en otras partes del mundo por las mismas fechas. Y ninguna de las dos conocía de la existencia de la otra.
Es cierto que existían juegos de rol diseñados en japón antes de la llegada de F.E.A.R., pero no eran muchos y los pocos que había (como la primera edición de Sword World) eran poco más que ligeras modificaciones de juegos occidentales o mezclas de otros juegos ya existentes, lo que hoy en día algunos llamarían Fantasy Heartbreakers.
Tras esta primavera llegó un verano que continúa hasta la fecha, sin visos de que un otoño vaya a comenzar pronto. Otras compañías, especialmente SNE y Adventure Planning Service, siguieron por el camino que F.E.A.R. había abierto y publicaron gran cantidad de material nuevo, en especial de producción propia. Tanto es así que en Japón hoy en día se publican entre 5 y 6 veces más material de origen nacional que extranjero.
Especial mención merece SNE, ya que es la empresa que trajo originalmente los juegos de rol a Japón. Esta editorial, siguiendo con la estela de lo que llevaba publicado hasta entonces, decidió encauzar esta recién descubierta creatividad hacia los juegos que ya comercializaba, lo que resultó en la producción de numerosos suplementos para juegos de rol occidentales que eran, eso sí, de diseño japonés.
Los dos juegos que más suplementos de este tipo han recibido son GURPS y La Llamada de Cthulhu, que continúan siendo muy populares. Estos libros abarcaban desde los más normales entornos de campaña y suplementos de reglas, hasta cosas más peregrinas como manuales de "cómo jugar" a un determinado juego (como una guía para dummies). Y sin olvidar, cómo no, los replays. Además, a día de hoy se están publicando en Japón al menos cinco revistas (en papel) que tienen como tema principal los TRPGs.
A continuación os pongo unos ejemplos de este tipo de material. En primer lugar, un manual para aprender a jugar a Dungeons & Dragons:
Un suplemento para GURPS:
Y esto, aunque no os lo creáis, es un replay de La Llamada de Cthulhu:
Pero, ¿cómo son los juegos de rol japoneses? La respuesta corta es "muy peculiares", pero la respuesta larga es un poco más difícil de explicar. En este artículo no voy a incidir mucho en todas las características que suelen exhibir los TRPG nipones , pero sí que voy a tratar unos cuantos puntos comunes que se repiten en la mayoría de ellos. La razón por la que no entro más en detalle en ejemplos concretos es porque quedaría un ensayo largo y aburrido.
Pero, como digo, sí que hay una serie de rasgos comunes, que podríamos dividir en cuatro puntos principales:
Los juegos de rol japoneses usan (la mayoría) dados de 6 caras: Ya comenté que era muy complicado encontrar dados poliédricos en japón. A consecuencia de esto, la mayoría de los juegos autóctonos hacen uso únicamente de dados de 6 caras. De hecho, es probable que hasta una tercera parte de los juegos tengan como mecánica de resolución un sencillo 2d6 contra dificultad. Aunque, claro está, a partir de este núcleo las cosas pueden cambiar mucho.
Los juegos de rol japoneses tienen una creación de personajes rápida: También destaqué la carencia endémica de tiempo libre de la que disponen los japoneses. Debido a ello, a la hora de jugar al rol quieren dedicar la menor cantidad de esfuerzo posible a crear personajes. Muchos juegos tienen sistemas de creación de PJs muy sencillos, en los cual se puede generar uno en pocos minutos. Y los que no, suelen ofrecer un sistema alternativo en el que, a partir de unos patrones o arquetipos generales, pueden hacerse personajes rápidamente de ser necesario. Una especie de cuasi-pregenerados.
Los juegos de rol japoneses están enfocados a partidas sueltas: Éste es, en realidad, el menos frecuente de los cuatro rasgos. Decir que todos los juegos japoneses se centran en partidas sueltas no es exacto, pero sí es cierto que muchos de ellos se diseñan considerándolas como el principal modo de juego, si no el único. La razón para esto es la misma que en el punto anterior: la falta de tiempo libre. También se contempla que un Director de Juego pueda tener jugadores diferentes con frecuencia, cambiando éstos de una sesión a la siguiente.
Los juegos de rol japoneses son muy conscientes de que son juegos: Ésta es la característica más interesante (y también la más difícil de explicar), y por eso la he dejado para el final. Como también pasa en el mundo de los videojuegos, los japoneses no diseñan sus juegos teniendo en mente una especial preocupación por la "simulación de la realidad", sino que abandonan esta mentalidad y son plenamente conscientes de que lo que están haciendo es crear un juego. Como tal, las consideraciones "lúdicas", por decirlo de alguna manera, tienen siempre cierta precedencia con respecto a las demás. Para los seguidores del GNS, esto no quiere decir que sus juegos sean siempre "gamist", pero sí que tienden más a romper la 4ª pared o a pedir a los jugadores que utilicen mecánicas no afincadas en la realidad. Ejemplos de esto pueden ser el reparto de control narrativo, la estructuración de la sesión en escenas temáticas, el uso de recursos externos al juego, o directamente el metajuego.
No podía terminar este artículo sin hablar de los juegos de rol independientes, o doujinshi, como se dice en japonés. Este fenómeno, el de la creación independiente, es enorme en Japón. Es especialmente famoso en el manga, aunque se da en muchísimas aficiones, entre ellos los juegos de rol.
Una consecuencia de la seriedad con las que los japoneses se toman sus pasatiempos, es que los trabajos de aficionados son considerados con mucho respeto allí. Y no es para menos, porque la cantidad de productos que aparecen a través de estos canales cada año es enorme, y su calidad en muchos casos no tiene nada que envidiar a la de obras profesionales. Por tanto, hay muchísimos juegos de rol independientes y autoeditados en japón, y algunos de ellos son tanto o más populares que los productos de las empresas.
La creación independiente en japón está a años luz de la que se da en España o cualquier otra parte del mundo.
Una muestra de ello es la Comiket (su nombre completo es Comic Market), un evento multitudinario que se celebra dos veces al año. Originario del mundo del manga (de ahí su nombre), la Comiket es una especie de convención a lo grande, en la que no hay ninguna empresa que monte un stand, sino que en su lugar son los aficionados los que, en sus propios puestos, ofrecen aquellos productos en los que llevan meses, o a veces años, trabajando.
Es una feria del producto independiente en la que tiene cabida cualquier material de este tipo, desde mangas hasta videojuegos, incluyendo los TRPGs. A ella asisten cientos de miles de personas (más de medio millón, según las cifras que ofrece la propia organización), y se forman colas larguísimas para conseguir obras que no se podrán adquirir de ninguna otra manera una vez acabado el evento.
En lo que respecta al rol, en la Comiket se puede encontrar material de todo tipo, desde el último replay de los creadores más aclamados, que tienden a agotarse a las pocas horas, hasta el más extraño de los suplementos.
Además, ese día los derechos de autor se van de vacaciones, ya que no importa que se usen personajes de un anime famoso o una novela de éxito, que nadie va a decir nada ni le va a parecer mal. Lo mismo te puedes encontrar un suplemento de GURPS para jugar con los ninjas de Naruto como un juego de rol ambientado en la Fundación de Asimov. Todo vale. Y, si hago caso a los rumores que me han llegado, se ha llegado a ver incluso un juego publicado en pergaminos tradicionales japoneses.
Espero que este breve paseo por el mundo de los juegos de rol japoneses haya sido de vuestro agrado. Para terminar, aquí os dejo un vídeo en el que hablamos del manga y los juegos de rol en el Expomanga 2013. En la charla, hecha posible gracias al Consejo Friki, participamos +Alfredo Prieto Jimenez, +Jorge González Robles, +José Manuel Palacios y vuestro humilde servidor.
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Además, si el tema os interesa, quizá queráis echarle un ojo a Ryuutama, juego que hemos traducido al español y cuya publicación es inminente. De hecho, Ryuutama es uno de esos juegos editados por su propio autor; Atsuhiro Okada-san, un Director de Juego "profesional", que dirige partidas de rol a los visitantes de la cafetería de juegos Daydream Cafe.
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Esta firma tan chula de bulbasaur, por gentileza de Della018
<----Este avatar y esta firma tan chulos, por gentileza de Yolly24