¨. Tales of Avalon .¨
Mapa de la zona, copia gratuita ofrecida por la Oficina de Turismo Avalon.
¡Te doy la bienvenida a mi manual, joven héroe!
Mi nombre es Marisa, Marisa Kirisame, y desde hoy seré vuestra instructora en el maravilloso mundo de Avalon. ¿Dices que ya habías oído hablar de mí? Lo dudo mucho, soy una druida muy cuidadosa, pocos conocen de mi existencia y no creo que tú seas la excepción.
No me gustan los prólogos y como ya estoy alargando mucho éste, lo resumiré todo en que aquí aprenderéis cómo moveros por Avalon sin morir el primer día. Es tan sencillo que cualquier niño podría comprenderlo, incluso mi gato lo entendió al momento.
En fin, que ahí tenéis, disfrutad de la lectura.
Mapa de la zona, copia gratuita ofrecida por la Oficina de Turismo Avalon.
¡Te doy la bienvenida a mi manual, joven héroe!
Mi nombre es Marisa, Marisa Kirisame, y desde hoy seré vuestra instructora en el maravilloso mundo de Avalon. ¿Dices que ya habías oído hablar de mí? Lo dudo mucho, soy una druida muy cuidadosa, pocos conocen de mi existencia y no creo que tú seas la excepción.
No me gustan los prólogos y como ya estoy alargando mucho éste, lo resumiré todo en que aquí aprenderéis cómo moveros por Avalon sin morir el primer día. Es tan sencillo que cualquier niño podría comprenderlo, incluso mi gato lo entendió al momento.
En fin, que ahí tenéis, disfrutad de la lectura.
Por algún lado habrá que comenzar. Lo primero que haremos es la ficha de personaje si es que quieres nacer algún día. Para ello habrá que rellenar algunos datos. Como soy una druida tan maja ya os he preparado una ficha de ejemplo para que solo tengáis que rellenar, como si estuvieseis haciendo un formulario para Hacienda. No sé si tendréis una Hacienda en vuestro mundo, pero en el mío crujen a la gente que da gusto. Bueno, aquí tenéis el formulario. A escribir.
Nombre:
Raza:
Clase:
Edad:
Género:
Historia personal:
Cuando la tengáis hecha la publicáis en este mismo tema y vuestra amada servidora os creará una ficha donde además de vuestros datos recibiréis una lista con las habilidades, hechizos e inventario que poseáis. Ah, se me olvidaba comentar que cuando hagáis la ficha también tendréis que poneros vuestros atributos iniciales. Pero eso os lo explico en el próximo capítulo que ahora me da pereza, ¿ok?
Nombre:
Raza:
Clase:
Edad:
Género:
Historia personal:
Cuando la tengáis hecha la publicáis en este mismo tema y vuestra amada servidora os creará una ficha donde además de vuestros datos recibiréis una lista con las habilidades, hechizos e inventario que poseáis. Ah, se me olvidaba comentar que cuando hagáis la ficha también tendréis que poneros vuestros atributos iniciales. Pero eso os lo explico en el próximo capítulo que ahora me da pereza, ¿ok?
¡Llegamos a la parte matemática! Pero tranquilidad, podéis guardar las calculadoras que no es para tanto. En Avalon os toparéis con bichos y gente amigable que querrá intercambiar opiniones con vosotros, si no queréis que os derroten a base de "argumentos férreos" es mejor que sepáis pelear. Luchar aquí es mucho más sencillo que en la vida real. Hay tres atributos que debéis tener en cuenta:
Vida
Representa vuestra vitalidad, si los puntos de vida llegan a 0 la palmas, vamos que mueres. Es interesante si la mantenéis alta, a más vida menos probabilidades hay de que tenga que venir un sacerdote a recoger tu alma. Hay muchas formas de mejorar la vida, pero ya las iréis descubriendo. Una forma amable de decir que no os lo pienso explicar.
Magia
Sí, ya sé lo que estás pensando. "Esto me lo sé, son los puntos de magia que tengo para lanzar hechizos." Pues por listo te equivocas y suspendes el examen. Aunque no irías mal encaminado, la magia más bien es el límite de hechizos que podrás equiparte. A más puntos de magia tengas más hechizos o habilidades podrás equiparte en un combate. Con esto quiero decir que puedes conocer el hechizo más poderoso de Avalon desde el principio que si no posees suficiente magia para lanzarlo te van a dar un poco por... saco.
Cuentan las habladurías populares que la magia sólo es para magos. Claro que también dicen que el Sol gira alrededor de Avalon. Tú ni caso, los guerreros pueden usar perfectamente la magia para sus habilidades, así que eso de "no me pongo magia porque yo soy de dar mamporros y ya" no cuela. La magia se puede ir mejorando, al igual que la vida. ¿Cómo? Sigo sin querer decirlo.
Poder
La vida y la magia no sirven de nada si no tienes el poder para dominarlas. El poder básicamente es tu fuerza de combate, el daño que infliges por golpe. Tú como personaje partes de un poder inicial, entablar un combate con solamente ese poder equivale a luchar a puñetazo limpio. Para mejorar el poder debéis usar el equipamiento adecuado. Hay tres tipos:
-Arma: Aumenta tu poder.
-Armadura: Disminuye el poder del rival.
-Accesorio: Añade efectos especiales muy chachis.
Solo podéis llevar uno de cada, así que elegid sabiamente. Cierto equipo está restringido a ciertas razas o clases, así que si eres un elfo deja de insistir en ponerte esa armadura enana, no te cabe. Aumentar tu poder facilita considerablemente las probabilidades de victoria en tus misiones... o tu capacidad para matar compañeros.
Experiencia
Vaaaaale, no me miréis así. Sé que lo estabais deseando, os diré al fin cómo subir los atributos. ¡Pues cómo va a ser, melón! ¡Como se ha hecho toda la vida desde que los RPG son RPG! ¡Subiendo de nivel! A medida que matéis cosas y le hagáis favores inútiles a los habitantes de Avalon conseguiréis experiencia, cuando consigáis cierta cantidad de experiencia subiréis de nivel y conseguiréis puntos de atributo. Esto se lleva haciendo desde hace muchas generaciones, incluso cuando Avalon aún estaba hecha a base de bits.
Atributos iniciales
Debería poner este apartado en fosforito, con letreros de neón, tan cantoso que os haga daño a la vista. Este punto es muy importante, y aun así seguro que habrá alguno que no se lo lea. Siempre hay algún estudiante menos espabilado. Cuando creéis vuestra ficha tendréis 3 puntos de atributo adicionales para que los distribuyáis como os dé la gana. Tan solo debéis tener en cuenta un pequeño detalle: un punto de magia requiere gastar dos puntos de atributo y cada punto que invirtáis en la vida os subirá 10 puntos de vida, es decir, que podréis empezar con 30 puntos más de vida inicial, aunque iríais con menos fuerza que el pedo de una vieja.
También debéis tener en cuenta que cada raza tiene sus atributos iniciales. Pensad bien qué raza escogeréis según vuestro estilo de combate. Si tenéis la magia en mente podríais ser un druida como yo, no se está nada mal, lo digo por experiencia.
Vida
Representa vuestra vitalidad, si los puntos de vida llegan a 0 la palmas, vamos que mueres. Es interesante si la mantenéis alta, a más vida menos probabilidades hay de que tenga que venir un sacerdote a recoger tu alma. Hay muchas formas de mejorar la vida, pero ya las iréis descubriendo. Una forma amable de decir que no os lo pienso explicar.
Magia
Sí, ya sé lo que estás pensando. "Esto me lo sé, son los puntos de magia que tengo para lanzar hechizos." Pues por listo te equivocas y suspendes el examen. Aunque no irías mal encaminado, la magia más bien es el límite de hechizos que podrás equiparte. A más puntos de magia tengas más hechizos o habilidades podrás equiparte en un combate. Con esto quiero decir que puedes conocer el hechizo más poderoso de Avalon desde el principio que si no posees suficiente magia para lanzarlo te van a dar un poco por... saco.
Cuentan las habladurías populares que la magia sólo es para magos. Claro que también dicen que el Sol gira alrededor de Avalon. Tú ni caso, los guerreros pueden usar perfectamente la magia para sus habilidades, así que eso de "no me pongo magia porque yo soy de dar mamporros y ya" no cuela. La magia se puede ir mejorando, al igual que la vida. ¿Cómo? Sigo sin querer decirlo.
Poder
La vida y la magia no sirven de nada si no tienes el poder para dominarlas. El poder básicamente es tu fuerza de combate, el daño que infliges por golpe. Tú como personaje partes de un poder inicial, entablar un combate con solamente ese poder equivale a luchar a puñetazo limpio. Para mejorar el poder debéis usar el equipamiento adecuado. Hay tres tipos:
-Arma: Aumenta tu poder.
-Armadura: Disminuye el poder del rival.
-Accesorio: Añade efectos especiales muy chachis.
Solo podéis llevar uno de cada, así que elegid sabiamente. Cierto equipo está restringido a ciertas razas o clases, así que si eres un elfo deja de insistir en ponerte esa armadura enana, no te cabe. Aumentar tu poder facilita considerablemente las probabilidades de victoria en tus misiones... o tu capacidad para matar compañeros.
Experiencia
Vaaaaale, no me miréis así. Sé que lo estabais deseando, os diré al fin cómo subir los atributos. ¡Pues cómo va a ser, melón! ¡Como se ha hecho toda la vida desde que los RPG son RPG! ¡Subiendo de nivel! A medida que matéis cosas y le hagáis favores inútiles a los habitantes de Avalon conseguiréis experiencia, cuando consigáis cierta cantidad de experiencia subiréis de nivel y conseguiréis puntos de atributo. Esto se lleva haciendo desde hace muchas generaciones, incluso cuando Avalon aún estaba hecha a base de bits.
Atributos iniciales
Debería poner este apartado en fosforito, con letreros de neón, tan cantoso que os haga daño a la vista. Este punto es muy importante, y aun así seguro que habrá alguno que no se lo lea. Siempre hay algún estudiante menos espabilado. Cuando creéis vuestra ficha tendréis 3 puntos de atributo adicionales para que los distribuyáis como os dé la gana. Tan solo debéis tener en cuenta un pequeño detalle: un punto de magia requiere gastar dos puntos de atributo y cada punto que invirtáis en la vida os subirá 10 puntos de vida, es decir, que podréis empezar con 30 puntos más de vida inicial, aunque iríais con menos fuerza que el pedo de una vieja.
También debéis tener en cuenta que cada raza tiene sus atributos iniciales. Pensad bien qué raza escogeréis según vuestro estilo de combate. Si tenéis la magia en mente podríais ser un druida como yo, no se está nada mal, lo digo por experiencia.
Para mí este es el capítulo más coñazo de todos. Supuestamente debería escribir un listado de todas las habilidades y magias existentes y por existir, pero me da tanta pereza que iré poniendo las que me vaya acordando. Poco a poco iré añadiendo el resto. No me juzgues, nadie es perfecto, aunque yo estoy cerca de la perfección. Cada habilidad o hechizo irá explicado así:
-Nombre (Magia necesaria): Descripción. Efecto.
Si un hechizo tiene enfriamiento quiere decir que tienes que esperar varios turnos hasta que puedas volver a usarlo, por ejemplo, si un hechizo tiene enfriamiento 3 quiere decir que no puedes usar ese hechizo hasta que no pasen al menos tres turnos. Cada clase tiene su rama de habilidades, pero supongo que ya te darás cuenta. No es necesario que te leas todas las habilidades, esta sección solo está para consultarla.
Habilidades (Guerrero)
-Grito de batalla (1): Te pones a gritar como un loco, así asustas a cualquiera. -3 de poder a todos los enemigos durante sus próximos cinco turnos.
-Ánimos (2): Empiezas a animar a tus compañeros, solo te faltan los pompones. +3 de poder a todo el grupo aliado menos tú durante tres turnos.
-Golpe poderoso (3): Concentras toda tu fuerza en un único golpe potente, solo apto para machotes. Daño x2. Enfriamiento 4.
-Provocación (1): Lanzas insultos y comentarios subidos de tono a tu contrincante. Atraes la atención del objetivo y te atacará a ti. Enfriamiento 1.
-Proteger (2): Te pones delante de un compañero para recibir un ataque en su lugar. A ti te va el sado, ¿eh? Recibes el daño en lugar de uno de tus compañeros. Utilizable en el turno del rival.
-Rompebrazo (5): Golpe que va a mala leche, dejando a tu enemigo un poco más inútil. Ataque que disminuye el poder del objetivo un punto. Enfriamiento 2.
-Estocada penetrante (3): Sabes donde atizar, a ti las armaduras te la pelan. Golpe que ignora la armadura. Requiere espada. Enfriamiento 2.
-Porrazo contundente (3): Coges tu enorme martillo y le das un buen viaje a tu rival. Golpe que aturde al objetivo un turno. Requiere martillo. Enfriamiento 2.
-Barrido (3): Piensas que es hora de barrer el polvo, te tomas literalmente eso de que la suciedad es tu enemiga. Dañas a todos los enemigos. Requiere lanza. Enfriamiento 2.
-Defensa absoluta (5): ¿Ves ese ataque bestial que está a punto de merendarte? Pues te pones detrás de tu escudo y ya no lo ves. Inmune a un ataque físico. Utilizable en el turno del rival. Enfriamiento 5.
-Furia berserker (8): Se te va la pinza y empiezas a atacar indiscriminadamente. Daño x2 y Defensa 1/2 durante todo el combate. Puedes desactivar esta habilidad gastando un turno.
Hechizos (Mago)
-Piro (2): Dejas a los enemigos "on fire" con una bola de fuego. Daño elemental de fuego.
-Aqua (2): Refrescas a tu objetivo concediéndole un buen chapuzón. Daño elemental de agua.
-Terra (2): Si alguien te cae mal lo mejor es matarlo a pedradas. Es un poco cruel pero funciona. Daño elemental de tierra.
-Electro (2): ¡Que te parta un rayo! Y así ocurrió. Daño elemental de aire.
-Veneno (3): Con este hechizo puedes dejar a tus rivales mustios. Produce cada turno un daño igual a 1/4 de tu poder durante tres turnos. Enfriamiento 2.
-Sacro (5): No te fíes de ese nombre tan pomposo, no es más que luz. Daño elemental de luz.
-Noctis (5): Es como jugar a la gallinita ciega solo que jugándote la vida. Daño elemental de oscuridad.
-Cura (3): El equivalente a ponerse una tirita. Cura una cantidad de vida igual a tu poder.
-Freno (8): Si ves que alguien se emociona párales el carro, que luego se te suben a las barbas. El objetivo solo puede hacer una acción cada dos turnos. Enfriamiento 7.
-Prisa (8): Es como cuando te tomas una bebida energética siendo hiperactivo. El objetivo puede hacer dos acciones por turno. Enfriamiento 9.
Trucos (Pícaro)
-Doble ataque (2): Dos son siempre mejor que uno, excepto si estamos contando bajas aliadas. Realiza dos ataques a un mismo objetivo o un ataque a dos objetivos. Enfriamiento 1.
-Tiro certero (3): Eso no es puntería, es potra. Reconócelo. Daño x2, x3 a voladores. Requiere arco. Enfriamiento 4.
-Sigilo (1): Si no tienes esta habilidad no sé qué haces siendo pícaro. Matar en silencio, éso es amor. Entras en modo Sigilo, los enemigos no te atacan si hay otros aliados.
-Ataque sigiloso (4): Ponerle la guinda al pastel después de darte un buen atracón. Qué gran metáfora, debería hacerme poeta. Daño x2. Sales del modo Sigilo.
-Señuelo (3): Es lo más parecido que tendrás a un amigo imaginario. No le enfades. Crea un clon con tus estadísticas que atrae la atención del objetivo. El clon no puede atacar. Enfriamiento 4.
-Asesinato sombrío (5): Usas la oscuridad en tu beneficio, a eso yo lo llamo hacer la calle. Daño x2, daño elemental de oscuridad.
-Daga ponzoñosa (3): Si clavar una daga no transmite un mensaje claro, nos aseguraremos añadiendo un poco de amor. Ataque que inflige veneno (daño igual a 1/4 de tu poder) durante tres turnos. Enfriamiento 6.
-Ataque en cadena (6): O lo que es lo mismo, de oca en oca y matas porque te toca. Atacas a todos los enemigos, el primer enemigo recibe daño x2, el siguiente la mitad, el siguiente la mitad y así hasta que hayas atacado a todos los rivales. Enfriamiento 7.
-Una más (3): Sabes que a tu cliente le han quedado ganas de repetir, otra ronda más no hace daño a nadie. Permite lanzar otro objeto arrojadizo igual en el mismo turno. Pasiva.
-Toque de oro (5): Don Dinero es un poderoso caballero y reparte tortas como panes. Ataca lanzando dinero, el daño infligido es igual a la cantidad de dinero lanzado /10. Enfriamiento 3.
-Nombre (Magia necesaria): Descripción. Efecto.
Si un hechizo tiene enfriamiento quiere decir que tienes que esperar varios turnos hasta que puedas volver a usarlo, por ejemplo, si un hechizo tiene enfriamiento 3 quiere decir que no puedes usar ese hechizo hasta que no pasen al menos tres turnos. Cada clase tiene su rama de habilidades, pero supongo que ya te darás cuenta. No es necesario que te leas todas las habilidades, esta sección solo está para consultarla.
Habilidades (Guerrero)
-Grito de batalla (1): Te pones a gritar como un loco, así asustas a cualquiera. -3 de poder a todos los enemigos durante sus próximos cinco turnos.
-Ánimos (2): Empiezas a animar a tus compañeros, solo te faltan los pompones. +3 de poder a todo el grupo aliado menos tú durante tres turnos.
-Golpe poderoso (3): Concentras toda tu fuerza en un único golpe potente, solo apto para machotes. Daño x2. Enfriamiento 4.
-Provocación (1): Lanzas insultos y comentarios subidos de tono a tu contrincante. Atraes la atención del objetivo y te atacará a ti. Enfriamiento 1.
-Proteger (2): Te pones delante de un compañero para recibir un ataque en su lugar. A ti te va el sado, ¿eh? Recibes el daño en lugar de uno de tus compañeros. Utilizable en el turno del rival.
-Rompebrazo (5): Golpe que va a mala leche, dejando a tu enemigo un poco más inútil. Ataque que disminuye el poder del objetivo un punto. Enfriamiento 2.
-Estocada penetrante (3): Sabes donde atizar, a ti las armaduras te la pelan. Golpe que ignora la armadura. Requiere espada. Enfriamiento 2.
-Porrazo contundente (3): Coges tu enorme martillo y le das un buen viaje a tu rival. Golpe que aturde al objetivo un turno. Requiere martillo. Enfriamiento 2.
-Barrido (3): Piensas que es hora de barrer el polvo, te tomas literalmente eso de que la suciedad es tu enemiga. Dañas a todos los enemigos. Requiere lanza. Enfriamiento 2.
-Defensa absoluta (5): ¿Ves ese ataque bestial que está a punto de merendarte? Pues te pones detrás de tu escudo y ya no lo ves. Inmune a un ataque físico. Utilizable en el turno del rival. Enfriamiento 5.
-Furia berserker (8): Se te va la pinza y empiezas a atacar indiscriminadamente. Daño x2 y Defensa 1/2 durante todo el combate. Puedes desactivar esta habilidad gastando un turno.
Hechizos (Mago)
-Piro (2): Dejas a los enemigos "on fire" con una bola de fuego. Daño elemental de fuego.
-Aqua (2): Refrescas a tu objetivo concediéndole un buen chapuzón. Daño elemental de agua.
-Terra (2): Si alguien te cae mal lo mejor es matarlo a pedradas. Es un poco cruel pero funciona. Daño elemental de tierra.
-Electro (2): ¡Que te parta un rayo! Y así ocurrió. Daño elemental de aire.
-Veneno (3): Con este hechizo puedes dejar a tus rivales mustios. Produce cada turno un daño igual a 1/4 de tu poder durante tres turnos. Enfriamiento 2.
-Sacro (5): No te fíes de ese nombre tan pomposo, no es más que luz. Daño elemental de luz.
-Noctis (5): Es como jugar a la gallinita ciega solo que jugándote la vida. Daño elemental de oscuridad.
-Cura (3): El equivalente a ponerse una tirita. Cura una cantidad de vida igual a tu poder.
-Freno (8): Si ves que alguien se emociona párales el carro, que luego se te suben a las barbas. El objetivo solo puede hacer una acción cada dos turnos. Enfriamiento 7.
-Prisa (8): Es como cuando te tomas una bebida energética siendo hiperactivo. El objetivo puede hacer dos acciones por turno. Enfriamiento 9.
Trucos (Pícaro)
-Doble ataque (2): Dos son siempre mejor que uno, excepto si estamos contando bajas aliadas. Realiza dos ataques a un mismo objetivo o un ataque a dos objetivos. Enfriamiento 1.
-Tiro certero (3): Eso no es puntería, es potra. Reconócelo. Daño x2, x3 a voladores. Requiere arco. Enfriamiento 4.
-Sigilo (1): Si no tienes esta habilidad no sé qué haces siendo pícaro. Matar en silencio, éso es amor. Entras en modo Sigilo, los enemigos no te atacan si hay otros aliados.
-Ataque sigiloso (4): Ponerle la guinda al pastel después de darte un buen atracón. Qué gran metáfora, debería hacerme poeta. Daño x2. Sales del modo Sigilo.
-Señuelo (3): Es lo más parecido que tendrás a un amigo imaginario. No le enfades. Crea un clon con tus estadísticas que atrae la atención del objetivo. El clon no puede atacar. Enfriamiento 4.
-Asesinato sombrío (5): Usas la oscuridad en tu beneficio, a eso yo lo llamo hacer la calle. Daño x2, daño elemental de oscuridad.
-Daga ponzoñosa (3): Si clavar una daga no transmite un mensaje claro, nos aseguraremos añadiendo un poco de amor. Ataque que inflige veneno (daño igual a 1/4 de tu poder) durante tres turnos. Enfriamiento 6.
-Ataque en cadena (6): O lo que es lo mismo, de oca en oca y matas porque te toca. Atacas a todos los enemigos, el primer enemigo recibe daño x2, el siguiente la mitad, el siguiente la mitad y así hasta que hayas atacado a todos los rivales. Enfriamiento 7.
-Una más (3): Sabes que a tu cliente le han quedado ganas de repetir, otra ronda más no hace daño a nadie. Permite lanzar otro objeto arrojadizo igual en el mismo turno. Pasiva.
-Toque de oro (5): Don Dinero es un poderoso caballero y reparte tortas como panes. Ataca lanzando dinero, el daño infligido es igual a la cantidad de dinero lanzado /10. Enfriamiento 3.
En Avalon existen distintas razas que "conviven" de una forma u otra. Cada raza posee unos atributos iniciales y puedes elegir una habilidad racial entre tres posibilidades.
HUMANOS
Vida inicial: 30
Magia inicial: 1
Poder inicial: 1
Los humanos son criaturas afines a la tecnología; aunque en Avalon la ciencia no está demasiado desarrollada, podéis iros olvidando de pasar las horas delante del televisor y de mandaros mensajitos por el móvil. Aun con la limitada tecnología, una raza tan sosa como los humanos ha conseguido establecer su propio imperio, resguardándose en sus ciudades amuralladas. Tienen un gusto casi obsesivo por el poder político y los avances tecnológicos, yo les mandaba a un spa a que se relajasen un poco.
No destacan ni en la magia ni en la fuerza física, pero tampoco flaquean en ninguna de las dos y eso es lo que los hace ser la raza más equilibrada de todas. Un humano está preparado para ser un guerrero, un mago o un pícaro aunque difícilmente podrá superar a un maestro de una clase determinada, pero no es imposible.
Habilidades raciales
- Maestro de armas: Durante toda tu vida has estado entrenándote con armas y tienes cierta afinidad con ellas. Puedes acostumbrarte con mayor rapidez a las armas, la Maestría requerida para dominar un arma se reduce a la mitad.
- Arcano Magitech: Existe un grupo de humanos en Avalon conocidos como los Arcanos Magitech, tú eres uno de ellos. Los Magitech son capaces de imbuir las armas y las armas de fuego en un elemento mediante un encantamiento que solo ellos conocen; no obstante, al hacerlo el poder del arma se reduce a la mitad.
- Logística superior: Empleas la munición y aparatos de la más avanzada tecnología para cazar a tus presas. Cualquier objeto o arma que posea la etiqueta Tecnológico te otorga el doble de efecto y poder.
ELFOS
Vida inicial: 20
Magia inicial: 2
Poder inicial: 1
Los elfos son seres amantes de la naturaleza, odian cualquier existencia que atente contra la vida y amenace sus bosques. Tienen fama mundial de ser unos estiradillos de tres al cuarto y se sienten superiores respecto al resto de las razas porque "cuentan con la bendición de la Madre Naturaleza". Independientemente de la opinión acerca de sus relaciones sociales, no se les puede negar que son bondadosos y rara es la vez que no se presten voluntarios a cualquier empresa en pos de mantener la paz en el mundo. A mí me da que tienen complejo de Guardianes del Mundo.
Son extremadamente ágiles y tienen un vínculo especial con la magia, haciéndolos unos buenos magos y pícaros. Existen extraños casos de que un elfo esté interesado en curtirse en las artes del guerrero, en cuyo caso suelen depender también de la magia, apoyándose más en la habilidad que en la fuerza bruta.
Habilidades raciales
- Hijo del bosque: Tu vínculo con la naturaleza es especialmente fuerte incluso para un elfo medio. Eres capaz de dominar las plantas a voluntad y hacer que los animales salvajes luchen a tu favor. Siempre que estés en el exterior puedes usar el Hechizo especial "Llamada de la Naturaleza" que te permite invocar un animal o planta aleatorios para que te ayude en combate.
- Místico: Aprovechas al máximo tu talento natural mágico, siendo capaz de realizar más hechizos que nadie. Se reduce un turno el enfriamiento de todos los hechizos.
- Vista de águila: Los elfos también son famosos por ser diestros con los arcos, tu percepción es muy superior a la media lo que convierten los arcos en tu herramienta más mortífera. Puedes disparar a un enemigo desde distancias enormes sin recibir penalizaciones.
ENANOS
Vida inicial: 30
Magia inicial: 0
Poder inicial: 2
Pequeños y muy ruidosos, estos seres humanoides habitan en ciudades ubicadas en cuevas excavadas en montañas ricas en minerales y, a veces, en el subsuelo. Les gustan las joyas más que a un tonto la teletienda, suelen ser algo avaros y seres conoce por su mal genio y sus eternas conversaciones; entre ellos se llevan genial, pero son reacios a los forasteros a menos que traigan montones de oro para agasajarlos. Comparten gustos con los humanos lo que ha hecho que entre ambos existan multitud de acuerdos comerciales. Para que luego digan que el oro no crea amistades.
Un enano se curte en el arte de la guerra durante toda su vida, llevan la batalla en la sangre; pero en contrapartida, son unos auténticos negados en la magia. Simplemente no les gusta, ni verla ni oírla ni comerla. Ciertos agentes enanos son usados para misiones que requieran sigilo (normal, son tan pequeños que no se les ven), pero es tan frecuente como encontrar un diamante excavando aleatoriamente.
Habilidades raciales
- Ejecutor pesado: Tu lema es "Cuanto más pese más fuerte será el golpe", amas llevar armas que sean más grandes que tú. Obtienes un bonus x1.5 al poder del arma si es de dos manos.
- Minerólogo: Años de trabajos en las minas te han convertido en un excavador maestro, permitiéndote extraer el doble de minerales en una acción de extracción.
- Manipulador de explosivos: Después de abrir tantos túneles a base de explosiones te han dado cierta experiencia sobre el funcionamiento de la pólvora. Puedes usar explosivos sin riesgo de que fallen.
DRUIDAS
Vida inicial: 20
Magia inicial: 3
Poder inicial: 0
Los druidas somos la raza que más mola de todas, pero quizás debería ser un poco más imparcial. Básicamente, los druidas son una mezcla entre los humanos y los elfos. No me refiero a que seamos el resultado de un amor desenfrenado entre un humanito y una elfita, no, sino que compartimos características de ellos dos. Se dice que somos los supervivientes de un antiguo imperio arcano cuyo poder mágico era inconmensurable, no puedo decirte hasta qué punto eso fue cierto porque no viví esa época; pero lo que sí puedo decirte es que ahora estamos desperdigados por todo el mundo, cada uno a nuestra bola. Nos gusta la soledad, pero establecemos contacto con la civilización con frecuencia. Vivimos donde nos parece adecuado y como nos apetece. Este tipo de pensamiento tan libre ha hecho que se nos tome por los hippies de Avalon, pero eso lo dicen porque nos tienen envidia.
Los druidas suelen evitar en la medida de lo posible el enfrentamiento directo cuerpo a cuerpo, decantándose por la magia y la alquimia. Y gracias a la vida en entornos salvajes son bastante aptos para el combate en perfil bajo, usando cualquier truco disponible por muy sucio que sea.
Habilidades raciales
- Trotamundos: Te has pasado la vida viajando de un lado a otro, has visitado desiertos, páramos helados, estepas y junglas. Te has habituado a cualquier clima y eres capaz de ignorar cualquier daño por clima.
- Alquimista: Adoras crear pociones que sanan, explotan, brillan, derriten y prácticamente hacen de todo. La práctica te ha llevado a exprimir la alquimia al máximo sacando dos pociones por cada intento de alquimia.
- Tramposo: La ética no va contigo. Para ti solo existen dos tipos de personas: los que engañan y los que son engañados. No pretendes ser del segundo tipo así que consideras que luchar limpio es para perdedores. Obtienes un +2 en Poder cuando ataques por cada estado alterado que tengan todos los enemigo (aliados incluidos).
ORCOS
Vida inicial: 20
Magia inicial: 1
Poder inicial: 2
Los orcos son criaturas de piel verde o grisácea y de aspecto humano, salvo por sus colmillos desproporcionados y sus amasijos de músculos sinsentido. Todos dan por hecho que son individuos toscos, agresivos y que desconocen el significado de un buen baño; pero no es hasta que conoces a un orco cuando te das cuenta de lo equivocado que se puede estar. Yo he conocido a varios y te puedo asegurar que son mucho más civilizados que la mayoría de humanos que he visto. Quizás sus ciudades puedan parecer algo primitivas y ciertas costumbres en algunas aldeas resulten hasta bárbaras, pero salvando excepciones sueltas suelen ser bastante formales y tienen unos modales exquisitos. Quizás la continua crítica hacia ellos en los últimos siglos les ha hecho cambiar gradualmente. El caso es que a diferencia de lo pensaría cualquier, un orco es una grata compañía; aunque no todos piensan lo mismo y si no me crees pregúntales a los pijos de los elfos.
Si hablamos sobre los orcos en combate, está claro que el combate con armas es su predilección; no obstante, también existen chamanes que dominan extraños conjuros. A pesar de sus virtudes, es bien conocido que un orco no es la mejor opción para la discreción, atacar por la retaguardia les parece deshonroso. Estos no han oído hablar nunca de las estrategias.
Habilidades raciales
- Esgrimidor dual: Entre los clanes orcos existe un estilo de combate único en el cual el usuario emplea dos armas iguales e induce al rival en una danza de espadas. Tú formas parte de uno de esos clanes que conocen este estilo de combate. Ganas un ataque normal adicional cuando lleves dos armas de una mano del mismo tipo.
- Vínculo astral: Ciertos chamanes como tú poseen un vínculo especial con la Dimensión Astral. Todas las invocaciones realizadas por un Chamán Astral son mucho más fuertes, duplicando su vida y poder.
- Talento mercantil: Eres un orco de buena presencia y te has ganado una más que aceptable reputación durante toda tu vida como mercader. Regatear es un juego para ti lo que te da grandes bonificaciones durante los regateos, lo que implica mejores precios de compra y venta.
HUMANOS
Vida inicial: 30
Magia inicial: 1
Poder inicial: 1
Los humanos son criaturas afines a la tecnología; aunque en Avalon la ciencia no está demasiado desarrollada, podéis iros olvidando de pasar las horas delante del televisor y de mandaros mensajitos por el móvil. Aun con la limitada tecnología, una raza tan sosa como los humanos ha conseguido establecer su propio imperio, resguardándose en sus ciudades amuralladas. Tienen un gusto casi obsesivo por el poder político y los avances tecnológicos, yo les mandaba a un spa a que se relajasen un poco.
No destacan ni en la magia ni en la fuerza física, pero tampoco flaquean en ninguna de las dos y eso es lo que los hace ser la raza más equilibrada de todas. Un humano está preparado para ser un guerrero, un mago o un pícaro aunque difícilmente podrá superar a un maestro de una clase determinada, pero no es imposible.
Habilidades raciales
- Maestro de armas: Durante toda tu vida has estado entrenándote con armas y tienes cierta afinidad con ellas. Puedes acostumbrarte con mayor rapidez a las armas, la Maestría requerida para dominar un arma se reduce a la mitad.
- Arcano Magitech: Existe un grupo de humanos en Avalon conocidos como los Arcanos Magitech, tú eres uno de ellos. Los Magitech son capaces de imbuir las armas y las armas de fuego en un elemento mediante un encantamiento que solo ellos conocen; no obstante, al hacerlo el poder del arma se reduce a la mitad.
- Logística superior: Empleas la munición y aparatos de la más avanzada tecnología para cazar a tus presas. Cualquier objeto o arma que posea la etiqueta Tecnológico te otorga el doble de efecto y poder.
ELFOS
Vida inicial: 20
Magia inicial: 2
Poder inicial: 1
Los elfos son seres amantes de la naturaleza, odian cualquier existencia que atente contra la vida y amenace sus bosques. Tienen fama mundial de ser unos estiradillos de tres al cuarto y se sienten superiores respecto al resto de las razas porque "cuentan con la bendición de la Madre Naturaleza". Independientemente de la opinión acerca de sus relaciones sociales, no se les puede negar que son bondadosos y rara es la vez que no se presten voluntarios a cualquier empresa en pos de mantener la paz en el mundo. A mí me da que tienen complejo de Guardianes del Mundo.
Son extremadamente ágiles y tienen un vínculo especial con la magia, haciéndolos unos buenos magos y pícaros. Existen extraños casos de que un elfo esté interesado en curtirse en las artes del guerrero, en cuyo caso suelen depender también de la magia, apoyándose más en la habilidad que en la fuerza bruta.
Habilidades raciales
- Hijo del bosque: Tu vínculo con la naturaleza es especialmente fuerte incluso para un elfo medio. Eres capaz de dominar las plantas a voluntad y hacer que los animales salvajes luchen a tu favor. Siempre que estés en el exterior puedes usar el Hechizo especial "Llamada de la Naturaleza" que te permite invocar un animal o planta aleatorios para que te ayude en combate.
- Místico: Aprovechas al máximo tu talento natural mágico, siendo capaz de realizar más hechizos que nadie. Se reduce un turno el enfriamiento de todos los hechizos.
- Vista de águila: Los elfos también son famosos por ser diestros con los arcos, tu percepción es muy superior a la media lo que convierten los arcos en tu herramienta más mortífera. Puedes disparar a un enemigo desde distancias enormes sin recibir penalizaciones.
ENANOS
Vida inicial: 30
Magia inicial: 0
Poder inicial: 2
Pequeños y muy ruidosos, estos seres humanoides habitan en ciudades ubicadas en cuevas excavadas en montañas ricas en minerales y, a veces, en el subsuelo. Les gustan las joyas más que a un tonto la teletienda, suelen ser algo avaros y seres conoce por su mal genio y sus eternas conversaciones; entre ellos se llevan genial, pero son reacios a los forasteros a menos que traigan montones de oro para agasajarlos. Comparten gustos con los humanos lo que ha hecho que entre ambos existan multitud de acuerdos comerciales. Para que luego digan que el oro no crea amistades.
Un enano se curte en el arte de la guerra durante toda su vida, llevan la batalla en la sangre; pero en contrapartida, son unos auténticos negados en la magia. Simplemente no les gusta, ni verla ni oírla ni comerla. Ciertos agentes enanos son usados para misiones que requieran sigilo (normal, son tan pequeños que no se les ven), pero es tan frecuente como encontrar un diamante excavando aleatoriamente.
Habilidades raciales
- Ejecutor pesado: Tu lema es "Cuanto más pese más fuerte será el golpe", amas llevar armas que sean más grandes que tú. Obtienes un bonus x1.5 al poder del arma si es de dos manos.
- Minerólogo: Años de trabajos en las minas te han convertido en un excavador maestro, permitiéndote extraer el doble de minerales en una acción de extracción.
- Manipulador de explosivos: Después de abrir tantos túneles a base de explosiones te han dado cierta experiencia sobre el funcionamiento de la pólvora. Puedes usar explosivos sin riesgo de que fallen.
DRUIDAS
Vida inicial: 20
Magia inicial: 3
Poder inicial: 0
Los druidas somos la raza que más mola de todas, pero quizás debería ser un poco más imparcial. Básicamente, los druidas son una mezcla entre los humanos y los elfos. No me refiero a que seamos el resultado de un amor desenfrenado entre un humanito y una elfita, no, sino que compartimos características de ellos dos. Se dice que somos los supervivientes de un antiguo imperio arcano cuyo poder mágico era inconmensurable, no puedo decirte hasta qué punto eso fue cierto porque no viví esa época; pero lo que sí puedo decirte es que ahora estamos desperdigados por todo el mundo, cada uno a nuestra bola. Nos gusta la soledad, pero establecemos contacto con la civilización con frecuencia. Vivimos donde nos parece adecuado y como nos apetece. Este tipo de pensamiento tan libre ha hecho que se nos tome por los hippies de Avalon, pero eso lo dicen porque nos tienen envidia.
Los druidas suelen evitar en la medida de lo posible el enfrentamiento directo cuerpo a cuerpo, decantándose por la magia y la alquimia. Y gracias a la vida en entornos salvajes son bastante aptos para el combate en perfil bajo, usando cualquier truco disponible por muy sucio que sea.
Habilidades raciales
- Trotamundos: Te has pasado la vida viajando de un lado a otro, has visitado desiertos, páramos helados, estepas y junglas. Te has habituado a cualquier clima y eres capaz de ignorar cualquier daño por clima.
- Alquimista: Adoras crear pociones que sanan, explotan, brillan, derriten y prácticamente hacen de todo. La práctica te ha llevado a exprimir la alquimia al máximo sacando dos pociones por cada intento de alquimia.
- Tramposo: La ética no va contigo. Para ti solo existen dos tipos de personas: los que engañan y los que son engañados. No pretendes ser del segundo tipo así que consideras que luchar limpio es para perdedores. Obtienes un +2 en Poder cuando ataques por cada estado alterado que tengan todos los enemigo (aliados incluidos).
ORCOS
Vida inicial: 20
Magia inicial: 1
Poder inicial: 2
Los orcos son criaturas de piel verde o grisácea y de aspecto humano, salvo por sus colmillos desproporcionados y sus amasijos de músculos sinsentido. Todos dan por hecho que son individuos toscos, agresivos y que desconocen el significado de un buen baño; pero no es hasta que conoces a un orco cuando te das cuenta de lo equivocado que se puede estar. Yo he conocido a varios y te puedo asegurar que son mucho más civilizados que la mayoría de humanos que he visto. Quizás sus ciudades puedan parecer algo primitivas y ciertas costumbres en algunas aldeas resulten hasta bárbaras, pero salvando excepciones sueltas suelen ser bastante formales y tienen unos modales exquisitos. Quizás la continua crítica hacia ellos en los últimos siglos les ha hecho cambiar gradualmente. El caso es que a diferencia de lo pensaría cualquier, un orco es una grata compañía; aunque no todos piensan lo mismo y si no me crees pregúntales a los pijos de los elfos.
Si hablamos sobre los orcos en combate, está claro que el combate con armas es su predilección; no obstante, también existen chamanes que dominan extraños conjuros. A pesar de sus virtudes, es bien conocido que un orco no es la mejor opción para la discreción, atacar por la retaguardia les parece deshonroso. Estos no han oído hablar nunca de las estrategias.
Habilidades raciales
- Esgrimidor dual: Entre los clanes orcos existe un estilo de combate único en el cual el usuario emplea dos armas iguales e induce al rival en una danza de espadas. Tú formas parte de uno de esos clanes que conocen este estilo de combate. Ganas un ataque normal adicional cuando lleves dos armas de una mano del mismo tipo.
- Vínculo astral: Ciertos chamanes como tú poseen un vínculo especial con la Dimensión Astral. Todas las invocaciones realizadas por un Chamán Astral son mucho más fuertes, duplicando su vida y poder.
- Talento mercantil: Eres un orco de buena presencia y te has ganado una más que aceptable reputación durante toda tu vida como mercader. Regatear es un juego para ti lo que te da grandes bonificaciones durante los regateos, lo que implica mejores precios de compra y venta.
Existen tres clases que determinarán tu estilo de combate: guerrero, mago y pícaro. Elegir una clase decidirá qué habilidades podrás aprender y qué objetos podrás equiparte. Aunque cada clase puede desarrollarse por distintos caminos, cada una tiene una estrategia o rol en combate. Los roles del rol, jeje, qué gracioso.
-Guerrero: El personaje "tanque" de turno. Para los más novatos, el guerrero será el que se quedará delante de sus compañeros y recibirá todas las palizas. Por consiguiente, un guerrero se enfocará en ser resistente y aumentar su poder. Se verán muy influenciados por el equipo que lleven y se valdrán de sus habilidades para modificar el poder y asestar golpes más contundentes.
Armas: Espadas, hachas, mazas, lanzas.
Armaduras: Mallas, petos, corazas.
-Mago: Un mago empleará sus habilidades en forma de hechizos para buscar el punto débil del enemigo usando las cualidades elementales. Es por ello que cualquier mago que se precie deberá seguir la senda del conocimiento y aprender todos los hechizos posibles. El poder del mago residirá en su báculo y no puede ser usado en combate físico, por lo que se aseguran de guardar las distancias.
Armas: Báculos y dagas.
Armaduras: Túnicas y mallas.
-Pícaro: El pícaro emplea métodos poco ortodoxos para derrotar a los enemigos, dejando que otros lleven el combate entrando en sigilo mientras inducen al enemigo a diversos estados alterados. Una vez tienen al enemigo debilitado culminan su trabajo asestando golpes mortales. Su poder suele ser bajo, así que son vulnerables a cualquier ataque; aunque son difíciles de alcanzar.
Armas: Dagas, espadas, arcos, armas exóticas.
Armaduras: Capas y mallas.
-Guerrero: El personaje "tanque" de turno. Para los más novatos, el guerrero será el que se quedará delante de sus compañeros y recibirá todas las palizas. Por consiguiente, un guerrero se enfocará en ser resistente y aumentar su poder. Se verán muy influenciados por el equipo que lleven y se valdrán de sus habilidades para modificar el poder y asestar golpes más contundentes.
Armas: Espadas, hachas, mazas, lanzas.
Armaduras: Mallas, petos, corazas.
-Mago: Un mago empleará sus habilidades en forma de hechizos para buscar el punto débil del enemigo usando las cualidades elementales. Es por ello que cualquier mago que se precie deberá seguir la senda del conocimiento y aprender todos los hechizos posibles. El poder del mago residirá en su báculo y no puede ser usado en combate físico, por lo que se aseguran de guardar las distancias.
Armas: Báculos y dagas.
Armaduras: Túnicas y mallas.
-Pícaro: El pícaro emplea métodos poco ortodoxos para derrotar a los enemigos, dejando que otros lleven el combate entrando en sigilo mientras inducen al enemigo a diversos estados alterados. Una vez tienen al enemigo debilitado culminan su trabajo asestando golpes mortales. Su poder suele ser bajo, así que son vulnerables a cualquier ataque; aunque son difíciles de alcanzar.
Armas: Dagas, espadas, arcos, armas exóticas.
Armaduras: Capas y mallas.
En Avalon te pasarás media vida viajando de un lugar a otro, y la otra media vida te la pasarás dándote de leches contra todo lo que se mueve. Ya que vas a encontrarte con muchos problemas, no sería mala idea aprender a combatir en condiciones.
El orden de turnos de un combate es: primero el equipo aliado (jugadores) y después el equipo enemigo; en caso de ser un combate entre jugadores se decidirán con la tirada de un dado. El orden de turnos puede ser alterado si alguno de los participantes posee la habilidad pasiva Iniciativa.
Durante vuestro turno, podéis realizar una de las siguientes acciones:
- Atacar: Ejecutas un ataque con un daño equivalente a tu poder base + poder del arma - poder defensivo enemigo.
- Defender: Te pones en guardia protegiéndote del daño en un 50%. Los escudos aumentan el porcentaje de defensa.
- Usar habilidad: Empleas una habilidad, hechizo o truco que conozcas. En la práctica esta será la acción que más usarás, ya lo verás.
- Usar objeto: Puedes gastar tu turno para utilizar un objeto de tu inventario y con objetos no solo me refiero a las pociones. Armas arrojadizas, pergaminos y monos explosivos; todo lo que lleves en la mochila.
- Huir: ¡Cobarde, gallina, rey de las sardinaaaas! Si un combate se está torciendo demasiado o prefieres no perder el tiempo con el debilucho que tengas delante, puedes hacer un intento de huida. La posibilidad de huir se detallará al inicio del combate, en ciertos combates como los jefes no podrás huir de manera normal; pero ya irás aprendiendo sobre la marcha.
Cuando todos los miembros del grupo hayan realizado su acción le tocará al otro equipo. Los jugadores pueden realizar sus acciones en el orden que quieran mientras que los que estén controlados por mí (quiero decir, por el Master, ejem) seguirán un patrón concreto. Si ya estás pensando en usar esto a tu favor podrías ser un buen mago. ¿Seguro que no te interesa ser druida? ¡Los druidas somos la caña!
El combate acaba cuando todos los miembros de un equipo hayan muerto o hayan huido. Al terminar recibiréis vuestra recompensa y volveréis a la aburrida vida sin acción. Hay muchas habilidades que pueden alterar reglas específicas, todas las excepciones las iréis viendo a medida que exploréis Avalon.
El orden de turnos de un combate es: primero el equipo aliado (jugadores) y después el equipo enemigo; en caso de ser un combate entre jugadores se decidirán con la tirada de un dado. El orden de turnos puede ser alterado si alguno de los participantes posee la habilidad pasiva Iniciativa.
Durante vuestro turno, podéis realizar una de las siguientes acciones:
- Atacar: Ejecutas un ataque con un daño equivalente a tu poder base + poder del arma - poder defensivo enemigo.
- Defender: Te pones en guardia protegiéndote del daño en un 50%. Los escudos aumentan el porcentaje de defensa.
- Usar habilidad: Empleas una habilidad, hechizo o truco que conozcas. En la práctica esta será la acción que más usarás, ya lo verás.
- Usar objeto: Puedes gastar tu turno para utilizar un objeto de tu inventario y con objetos no solo me refiero a las pociones. Armas arrojadizas, pergaminos y monos explosivos; todo lo que lleves en la mochila.
- Huir: ¡Cobarde, gallina, rey de las sardinaaaas! Si un combate se está torciendo demasiado o prefieres no perder el tiempo con el debilucho que tengas delante, puedes hacer un intento de huida. La posibilidad de huir se detallará al inicio del combate, en ciertos combates como los jefes no podrás huir de manera normal; pero ya irás aprendiendo sobre la marcha.
Cuando todos los miembros del grupo hayan realizado su acción le tocará al otro equipo. Los jugadores pueden realizar sus acciones en el orden que quieran mientras que los que estén controlados por mí (quiero decir, por el Master, ejem) seguirán un patrón concreto. Si ya estás pensando en usar esto a tu favor podrías ser un buen mago. ¿Seguro que no te interesa ser druida? ¡Los druidas somos la caña!
El combate acaba cuando todos los miembros de un equipo hayan muerto o hayan huido. Al terminar recibiréis vuestra recompensa y volveréis a la aburrida vida sin acción. Hay muchas habilidades que pueden alterar reglas específicas, todas las excepciones las iréis viendo a medida que exploréis Avalon.
No todo es pelear, de hecho hay algunas almas inocentes que prefieren una vida más tranquila. Cuando estés fuera de un combate puedes hacer multitud de acciones. Todas las acciones especiales disponibles estarán marcadas en negrita durante una narración; también puedes ignorar todas las acciones propuestas y seguir con tu vida cotidiana, aunque una servidora se entristecería.
Ciertas acciones requieren realizar una tirada para comprobar si tienen éxito. Dependiendo de la dificultad puedes necesitar sacar un número más alto en la tirada, aunque puedes simplificarlo si tienes habilidades pasivas que aumenten tu resultado.¿Muy complicado? Cuando lo veas en la práctica ya verás que es muy sencillo.
Ciertas acciones requieren realizar una tirada para comprobar si tienen éxito. Dependiendo de la dificultad puedes necesitar sacar un número más alto en la tirada, aunque puedes simplificarlo si tienes habilidades pasivas que aumenten tu resultado.¿Muy complicado? Cuando lo veas en la práctica ya verás que es muy sencillo.
El mundo está plagado de peligros y de gente quejica que requerirá tu ayuda. Tú, como buen héroe, irás a ayudarles desinteresadamente sin esperar recompensa alguna... Vaya mentira más grande, ¡pues claro que pedirás recompensa! Eso de que la gente te recompense voluntariamente es un cliché muy falso, nadie haría eso, y yo la primera. Pero ya que harás más de una misión estaría bien que conocieses lo que te puede esperar:
-Narración: Estas misiones no son más que narraciones de lo que hacen los jugadores, algo así como conversaciones cotidianas, paseos por el pueblo y cosas típicas. No hay combates a menos que un jugador se enzarce con otro. Tienen el objetivo de avanzar la historia del jugador y pueden crear estas misiones ellos mismos. Quizás algunos me entiendan si digo que es como crear una sala en un videojuego. Además, una Narración puede ser pública o privada. Si es pública cualquier jugador que esté en la misma localización donde se realice el rol podrá participar. Si es privada solamente los jugadores que invite el anfitrión podrán participar, hay que poner "Privada" en el título de la misión.
-Tarea: La gente tiene la manía de pedir favores a los desconocidos, que aceptes esas peticiones es cosa tuya. Al aceptar una petición se incluirá en tu lista de tareas y cuando quieras empezarla solo tendrás que abrir un tema con el título de la misión. Las tareas son misiones sencillas del tipo "mata este tonto-bicho", "recoge el pastel que se me quedó en el horno de la Cueva Sombría" o "Traeme unos ingredientes que te harán más falta a ti que a mí". Necesitarán la supervisión de un Master por si hay algún combate, aun así puede crear el jugador el tema cuando quiera siempre que tenga un Master asignado.
-Misión: Es el tipo de misión más común, la misión. Qué redundancia. Puedes participar en una misión cuando el Master la haya iniciado. Las misiones son más complejas pues requerirán completar una mazmorra, realizar largos viajes o entablar algún combate complicado. Ciertas misiones pueden tener su propia trama o pertenecer a un conjunto de misiones. Por supuesto, estas misiones tendrán mejores recompensas y podrán participar varios jugadores.
-Facción: Estas misiones pertenecen a un gremio o a una serie de misiones más importantes. Funcionan al igual que las misiones normales con la diferencia de que en estas misiones puedes ganar fama para distintas facciones.
-Historia: Estas misiones especiales aparecerán esporádicamente, son eventos que influirán en la trama global de Avalon. Cuando aparezca una misión de historia es de alta prioridad participar en ellas. Las recompensas serán altas aunque a veces la dificultad puede ser alta.
-Hazaña: Este es el tipo de misión más peligrosa de todas. Durante una hazaña tendrás que eliminar a alguna criatura poderosa, suponen un gran desafío y se recomienda formar un equipo para completarlas. Las recompensas serán enormes, al igual que su dificultad.
-Narración: Estas misiones no son más que narraciones de lo que hacen los jugadores, algo así como conversaciones cotidianas, paseos por el pueblo y cosas típicas. No hay combates a menos que un jugador se enzarce con otro. Tienen el objetivo de avanzar la historia del jugador y pueden crear estas misiones ellos mismos. Quizás algunos me entiendan si digo que es como crear una sala en un videojuego. Además, una Narración puede ser pública o privada. Si es pública cualquier jugador que esté en la misma localización donde se realice el rol podrá participar. Si es privada solamente los jugadores que invite el anfitrión podrán participar, hay que poner "Privada" en el título de la misión.
-Tarea: La gente tiene la manía de pedir favores a los desconocidos, que aceptes esas peticiones es cosa tuya. Al aceptar una petición se incluirá en tu lista de tareas y cuando quieras empezarla solo tendrás que abrir un tema con el título de la misión. Las tareas son misiones sencillas del tipo "mata este tonto-bicho", "recoge el pastel que se me quedó en el horno de la Cueva Sombría" o "Traeme unos ingredientes que te harán más falta a ti que a mí". Necesitarán la supervisión de un Master por si hay algún combate, aun así puede crear el jugador el tema cuando quiera siempre que tenga un Master asignado.
-Misión: Es el tipo de misión más común, la misión. Qué redundancia. Puedes participar en una misión cuando el Master la haya iniciado. Las misiones son más complejas pues requerirán completar una mazmorra, realizar largos viajes o entablar algún combate complicado. Ciertas misiones pueden tener su propia trama o pertenecer a un conjunto de misiones. Por supuesto, estas misiones tendrán mejores recompensas y podrán participar varios jugadores.
-Facción: Estas misiones pertenecen a un gremio o a una serie de misiones más importantes. Funcionan al igual que las misiones normales con la diferencia de que en estas misiones puedes ganar fama para distintas facciones.
-Historia: Estas misiones especiales aparecerán esporádicamente, son eventos que influirán en la trama global de Avalon. Cuando aparezca una misión de historia es de alta prioridad participar en ellas. Las recompensas serán altas aunque a veces la dificultad puede ser alta.
-Hazaña: Este es el tipo de misión más peligrosa de todas. Durante una hazaña tendrás que eliminar a alguna criatura poderosa, suponen un gran desafío y se recomienda formar un equipo para completarlas. Las recompensas serán enormes, al igual que su dificultad.
Algún día a todos nos llegará el terrible Día del Juicio Final. Puedes acabar de dos formas: abandonado en un rincón asqueroso de cualquier sitio o dejando este mundo por la puerta grande. Es preferible lo segundo, ¿verdad? Si quieres un final memorable te aconsejo que mueras en una batalla destacable, aunque pensándolo bien morir no es muy aconsejable. Cuando creas que ya has hecho suficiente por Avalon (en términos humanos, si vas a abandonar el rol) puedes Retirarte. Quedarás como una leyenda y legarás todas tus posesiones a quien elijas.
Si por un desgraciado giro del destino acabas en la primera opción, en la de la muerte desastrosa, puedes Reencarnarte en un nuevo personaje conservando todos los puntos de habilidad y de atributo que tuvieras; pero perderás todo tu inventario.
¿Vivirás la cómoda vida de un ciudadano normal y corriente? ¿Serás un héroe famoso? ¿Caerás en mitad de un campo de batalla? ¿Cambiarás el curso de la historia? ¿Serás un conquistador? ¿Te convertirás en una leyenda? Tu destino está en tus manos, listo para ser forjado.
Si por un desgraciado giro del destino acabas en la primera opción, en la de la muerte desastrosa, puedes Reencarnarte en un nuevo personaje conservando todos los puntos de habilidad y de atributo que tuvieras; pero perderás todo tu inventario.
¿Vivirás la cómoda vida de un ciudadano normal y corriente? ¿Serás un héroe famoso? ¿Caerás en mitad de un campo de batalla? ¿Cambiarás el curso de la historia? ¿Serás un conquistador? ¿Te convertirás en una leyenda? Tu destino está en tus manos, listo para ser forjado.
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La fantasía se nutre de nuestros sueños, mientras sigamos soñando la fantasía pervivirá.